モンジャンの説明書いろいろ参考にしてたんだけど [ゲーム企画]
モンジャンの説明書をいろいろ参考にしてきたんだけど、遊戯王ラッシュデュエルのルール説明のサイトとか見たんですけど、完璧でした、蟻の入る隙間もないほどに完璧でした。
学んだ事は良くイラストが使われていて言葉で説明して絵で補足する形で、絵の中で文字がなく文字を書いてから絵を描いて補足するのかなと思いました。
遊戯王の説明書は難しい古典的でマジックザギャザリングは考え方が違い自分で調べろって感じで文字だけでした。なかなか色んな考え方があり自分の理想としている者はエレベストの様に高く、かと言えばとても文字だけで自分で調べろと言う感じですが。遊戯王ラッシュデュエルを今のところ目指していこうかと。箱のデザインの頼み込むのは中々難しいかなとまたこのシリーズ出したいと思います。
学んだ事は良くイラストが使われていて言葉で説明して絵で補足する形で、絵の中で文字がなく文字を書いてから絵を描いて補足するのかなと思いました。
遊戯王の説明書は難しい古典的でマジックザギャザリングは考え方が違い自分で調べろって感じで文字だけでした。なかなか色んな考え方があり自分の理想としている者はエレベストの様に高く、かと言えばとても文字だけで自分で調べろと言う感じですが。遊戯王ラッシュデュエルを今のところ目指していこうかと。箱のデザインの頼み込むのは中々難しいかなとまたこのシリーズ出したいと思います。
思い立ったが吉日ゲーム要望、アーマードコア新作 [ゲーム企画]
ゲーム名、アーマードコアクラシック
プラットホーム 任天堂 スイッチ
プレイ人数 1~8人
ゲームシステム カスタマイズアクションゲーム
アーマードコアのアクションシステムを履修して歴代のロボットが新書き下ろしのストーリーに沿って登場して、一人モードからオンラインでの共同プレイも可能、常にオンラインを繋げれば共闘プレイではaiと分からないaiかフレンドの人と分からないプレイヤーやランダムでの他人のプレイヤーが参戦して、プレイヤーをオンラインになれさせて遊べます。名前などが表記されない。
又企画を用意します。フロム大好き買います
けものフレンズアプリ企画 [ゲーム企画]
けものフレンズのアプリの要望を書きました。
まず桜役の無課金でも遊べる使用にしてほしいのが第一と
このようなシステムを考えました。
伝説のオウガバトルとポケモンレンジャーを合したゲームシステムで。
・平面のマップがありフレンズと敵のセルリアンがマップに居ます。
・フレンズのマップの進帰路をスワイプでなぞりすべてのフレンズの帰路をなぞればスタート
・敵もフレンズも動き出します。(エンカウントまで素早く動きます)
・それぞれマップに動く敵に止まっている敵にお宝に回復ポイントなどがあります。
・エンカウントまで素早く動き最初にフレンズが敵に接触してストップバトルに進みます。
・接触したフレンズの周囲の近くにいるフレンズと敵を巻き込みバトルシーンに出現します。
・バトルはポケモンレンジャーにていますが。状に敵とフレンズがバトルフィールドに置かれており
敵も投射攻撃や体当たりなどをします。フレンズも簡単に自動で避けたり体当たりしますが弱いです。
・フレンズをスワイプして攻撃力や特殊能力を得ます。サーバルはサーバルをスワイプして敵の周囲を
何回もぐるぐる回ると高いダメージを与えます。
・新井さんは味方に当たると回復と敵の投射攻撃を消滅させることができます。
・トキは引っ張るとモンストのようにはじきまわりますが敵の攻撃ももろに受けます。
まず桜役の無課金でも遊べる使用にしてほしいのが第一と
このようなシステムを考えました。
伝説のオウガバトルとポケモンレンジャーを合したゲームシステムで。
・平面のマップがありフレンズと敵のセルリアンがマップに居ます。
・フレンズのマップの進帰路をスワイプでなぞりすべてのフレンズの帰路をなぞればスタート
・敵もフレンズも動き出します。(エンカウントまで素早く動きます)
・それぞれマップに動く敵に止まっている敵にお宝に回復ポイントなどがあります。
・エンカウントまで素早く動き最初にフレンズが敵に接触してストップバトルに進みます。
・接触したフレンズの周囲の近くにいるフレンズと敵を巻き込みバトルシーンに出現します。
・バトルはポケモンレンジャーにていますが。状に敵とフレンズがバトルフィールドに置かれており
敵も投射攻撃や体当たりなどをします。フレンズも簡単に自動で避けたり体当たりしますが弱いです。
・フレンズをスワイプして攻撃力や特殊能力を得ます。サーバルはサーバルをスワイプして敵の周囲を
何回もぐるぐる回ると高いダメージを与えます。
・新井さんは味方に当たると回復と敵の投射攻撃を消滅させることができます。
・トキは引っ張るとモンストのようにはじきまわりますが敵の攻撃ももろに受けます。
思い立ったが吉日ゲーム要望「アーマードコアのアプリ化」 [ゲーム企画]
artline コントローラーあって当たり前とかにするまでは、モンハンエクスプローラーで着火作業やな
artline 今のところアイデアが湧かないほど壁
56分前削除コメントする
artline さて考案タイム
55分前削除コメントする
artline 妥協だらけの格ゲーアプリ見て言ってんの
48分前削除コメントする
artline (とりあえず壁無理)
48分前削除コメントする
artline えーと
45分前削除コメントする
artline じゃあアーマードコアおスマホで作ってみよう
44分前削除コメントする
artline まずコントローラーが当たり前になってない状況で売る時からスタート
43分前削除コメントする
artline コントローラーが発売して持っていない人はこのモードをプレイしてね
42分前削除コメントする
artline Aiがガチンコ操作してそれに口出しする。(十字キーと四つボタンを画面に配置し、そのボタンを押した時だけ反応する、部分的にダイレクトに操作する
39分前削除コメントする
artline 口出しとは上空からの指示でなく実際の自機プレイヤー画面である
38分前削除コメントする
artline aiが平行移動と下降上昇で移動をしている時視点操作でサイトをいじったりして補佐する。もちろんaiも視点操作をできる。平行移動と下降上昇も補佐可能
34分前削除コメントする
artline もちろんプレイヤーは全部動かしてーーーー、てなってコントローラーを買う、アクションのできない人は課金して良aiと調整武装改良の道に進む
30分前削除コメントする
artline 射撃ボタンを押せば発射する!
32分前削除コメントする
artline 勝った
32分前削除コメントする
artline ゲンブーンバリア貫通
32分前削除コメントする
artline 誰もやってねーー、から理解不能
30分前削除コメントする
artline マジで勝ったぞ
29分前削除コメントする
artline やった事ないゲームのため1年はかかる
29分前削除コメントする
思い立ったが吉日ゲーム要望 モンハン新ネタ [ゲーム企画]
こんにちはー!
モンハンの要望を書きたいと思います。今回はとある人にモンハンの要望の様な話で盛り上がった内容を書いていきたいと思います。
①モンハンをダークソウルの様にモンスター討伐時に他のプレイヤーが侵入プレイできるようにしたらいい
パターンA 飛竜と対峙中 → 敵対PKギルド(プレイヤーキルギルド)がそのモンスターを狩ろうとして横取りを狙い戦闘突入
パターンB 飛竜討伐後 → 敵対PKギルドが倒した獲物の素材を奪おうとして戦闘突入
これらのパターンで侵入プレイできる。
②モンスターとの戦いの時間を短期決戦に挑めるようにして、メリハリの付いたバトルにする。
モンスターの体力を低くする代わりにモンスターの攻撃力を上げてバトルを短時間にしてスリリングにする。
そして侵入してくる他のチームとの戦闘の時間に費やせるようにする。
③又はMMOクエストを実装、四人ではなく6人で複数いる大型モンスターをハンティングできる、侵入もあり。
MMOクエストとは部屋を建てずにいきなりゲームがスタートするオートマッチングのクエストである。
もちろんマッチングする条件が色々あるが、プレイヤーは探索したいフィールドを選択して、後は一期一会にプレイヤーとマッチングしてクエストを進めて行く。その間にオートチャットや自由にフィールドを駆け巡りランダムに配置されたモンスターを倒していく。
共に一期一会に会ったプレイヤーとはクエスト後にチャットに「参加するか?」と言う選択肢が出てきて、ギルドカード交換やチャットができたりして交流してオンラインフレンドを作りやすくできる。
侵入もあり強奪されるケースも仲間と守ればさらに絆が生まれる。通称「野良クエ」
・MMOクエストを受けてフィールドを選択する→すると自動でまだ募集中の同じフィールドのMMOクエストにマッチングしてクエストが開始する。
・モンスターもMMOクエストで選択できる
・六人そろうまでの待ち時間に全員が鐘を鳴らせば六人に満たなくてもスタートする。
④プレイヤーのロックオン機能を設ける、ロックオン中の敵に追尾攻撃といつものノーロックでの攻撃
対人戦では大型のモンスターと違って人と戦う為にターゲットが小さい為にどうしてもロックオンでの追尾攻撃が必須になる。そのさじ加減をダークソウルに学び流用する。
大型モンスターをロックする場合右のアナログスティックでロックオン部位を微調整できるような仕様にする。
【ロックオンボタン長押し中にアナログスティックを倒す。】
⑤据え置き機でプレイできるようにするPS4やWiiUなど またその他の細かい内容
・特定の武器に固有モーション技を備える(固有モーションを他の武器でも数個流用して妥協してもいい)
・大型モンスターに致命傷を負わせる部位や技がある。(侵入プレイもありで考えるとボリュームは丁度いい)
・パリィやガード崩しなども対人戦の駆け引きを考慮した技を追加する。
以上でーす。
モンハンの要望を書きたいと思います。今回はとある人にモンハンの要望の様な話で盛り上がった内容を書いていきたいと思います。
①モンハンをダークソウルの様にモンスター討伐時に他のプレイヤーが侵入プレイできるようにしたらいい
パターンA 飛竜と対峙中 → 敵対PKギルド(プレイヤーキルギルド)がそのモンスターを狩ろうとして横取りを狙い戦闘突入
パターンB 飛竜討伐後 → 敵対PKギルドが倒した獲物の素材を奪おうとして戦闘突入
これらのパターンで侵入プレイできる。
②モンスターとの戦いの時間を短期決戦に挑めるようにして、メリハリの付いたバトルにする。
モンスターの体力を低くする代わりにモンスターの攻撃力を上げてバトルを短時間にしてスリリングにする。
そして侵入してくる他のチームとの戦闘の時間に費やせるようにする。
③又はMMOクエストを実装、四人ではなく6人で複数いる大型モンスターをハンティングできる、侵入もあり。
MMOクエストとは部屋を建てずにいきなりゲームがスタートするオートマッチングのクエストである。
もちろんマッチングする条件が色々あるが、プレイヤーは探索したいフィールドを選択して、後は一期一会にプレイヤーとマッチングしてクエストを進めて行く。その間にオートチャットや自由にフィールドを駆け巡りランダムに配置されたモンスターを倒していく。
共に一期一会に会ったプレイヤーとはクエスト後にチャットに「参加するか?」と言う選択肢が出てきて、ギルドカード交換やチャットができたりして交流してオンラインフレンドを作りやすくできる。
侵入もあり強奪されるケースも仲間と守ればさらに絆が生まれる。通称「野良クエ」
・MMOクエストを受けてフィールドを選択する→すると自動でまだ募集中の同じフィールドのMMOクエストにマッチングしてクエストが開始する。
・モンスターもMMOクエストで選択できる
・六人そろうまでの待ち時間に全員が鐘を鳴らせば六人に満たなくてもスタートする。
④プレイヤーのロックオン機能を設ける、ロックオン中の敵に追尾攻撃といつものノーロックでの攻撃
対人戦では大型のモンスターと違って人と戦う為にターゲットが小さい為にどうしてもロックオンでの追尾攻撃が必須になる。そのさじ加減をダークソウルに学び流用する。
大型モンスターをロックする場合右のアナログスティックでロックオン部位を微調整できるような仕様にする。
【ロックオンボタン長押し中にアナログスティックを倒す。】
⑤据え置き機でプレイできるようにするPS4やWiiUなど またその他の細かい内容
・特定の武器に固有モーション技を備える(固有モーションを他の武器でも数個流用して妥協してもいい)
・大型モンスターに致命傷を負わせる部位や技がある。(侵入プレイもありで考えるとボリュームは丁度いい)
・パリィやガード崩しなども対人戦の駆け引きを考慮した技を追加する。
以上でーす。
思い立ったが吉日ゲーム要望 モンハン大まかな要望 [ゲーム企画]
えーっモンハンの要望を今日はしたいと思います、簡単な五つの要望を書いていきます。
ほんとに細かい要望は今後少しずつやって行きたいと思います。
①ハンティングだけど、モンスターに戦いに行かなければ安全と言うゲームバランスを無くした大幅改良を一部のモンスターでやってみてはどうか?全部と言うのは狩でありこちらが有利で生活の為に狩られるモンスターと言う構図もいい事である。でも時には逆に狩られる様な、人を襲う侵略者の様なモンスターも実装してはどうだろうか?
バトルでは常に見つかると追い回され非常に攻撃的で強力そして知能が高いモンスターな敵。
全部こんなのだと嫌だけど、一部こう言う仕様もマンネリを大きく打破する。
②本当に狩と言うコンセプトを大切にするなら壮大な探索や宝探しが面白かったゲームを真似てそこから抽出して取り入れたらいい。狩と言うコンセプトはイメージでどの武器が強くてどう早く効率よく倒す事ばかり焦点になってるからそんなのんびりした仕様をせっかちなプレイヤーが好むかは責任取れないけど(汗
③戦う以外に楽しい自分の提案はお宝発見提案
・四人でも勝てない強いモンスターを作る、次にそのモンスターの弱い種類を作り、そのモンスターにも強いモンスターと同じ素材がとれるしかしそのモンスターが出るのはランダムに出現して中々勝てなくする。クエストには乱入や採取クエストなど、どのクエストに出てくるかも分らない仕様である。そしてプレイヤーはそのいつ出てくるか出てくる情報を知る事がクエスト時の捜索などで少しずつ発見できるのである。例えば空にそのレアモンスターの飛行する姿を見てどちらに飛んで行ったとかが解ったり
・糞を見つけたり・餌を仕掛けて何が食べたか歯形で調べたり(餌はクエストごとに消えずに食べられるまでリアル時間の日にち単位で残る)
この様にお宝を作りそれをゲットする楽しみを戦う事と違う方向で作る。
④レアモンスターと言うダメージ蓄積記憶型の戦闘を本格的に導入する。イヤンクックでも導入する、その代わり大型で強く素材の量の三倍以上。これにより初心者でも好きな時に戦闘を止めて無理なく戦闘できる。
⑤全て中途半端にやってもおまけになるだけだからそこを注意する事
ヘルズスカリオンはコモンかも!!
企画職 ブログランキングへ
ほんとに細かい要望は今後少しずつやって行きたいと思います。
①ハンティングだけど、モンスターに戦いに行かなければ安全と言うゲームバランスを無くした大幅改良を一部のモンスターでやってみてはどうか?全部と言うのは狩でありこちらが有利で生活の為に狩られるモンスターと言う構図もいい事である。でも時には逆に狩られる様な、人を襲う侵略者の様なモンスターも実装してはどうだろうか?
バトルでは常に見つかると追い回され非常に攻撃的で強力そして知能が高いモンスターな敵。
全部こんなのだと嫌だけど、一部こう言う仕様もマンネリを大きく打破する。
②本当に狩と言うコンセプトを大切にするなら壮大な探索や宝探しが面白かったゲームを真似てそこから抽出して取り入れたらいい。狩と言うコンセプトはイメージでどの武器が強くてどう早く効率よく倒す事ばかり焦点になってるからそんなのんびりした仕様をせっかちなプレイヤーが好むかは責任取れないけど(汗
③戦う以外に楽しい自分の提案はお宝発見提案
・四人でも勝てない強いモンスターを作る、次にそのモンスターの弱い種類を作り、そのモンスターにも強いモンスターと同じ素材がとれるしかしそのモンスターが出るのはランダムに出現して中々勝てなくする。クエストには乱入や採取クエストなど、どのクエストに出てくるかも分らない仕様である。そしてプレイヤーはそのいつ出てくるか出てくる情報を知る事がクエスト時の捜索などで少しずつ発見できるのである。例えば空にそのレアモンスターの飛行する姿を見てどちらに飛んで行ったとかが解ったり
・糞を見つけたり・餌を仕掛けて何が食べたか歯形で調べたり(餌はクエストごとに消えずに食べられるまでリアル時間の日にち単位で残る)
この様にお宝を作りそれをゲットする楽しみを戦う事と違う方向で作る。
④レアモンスターと言うダメージ蓄積記憶型の戦闘を本格的に導入する。イヤンクックでも導入する、その代わり大型で強く素材の量の三倍以上。これにより初心者でも好きな時に戦闘を止めて無理なく戦闘できる。
⑤全て中途半端にやってもおまけになるだけだからそこを注意する事
ヘルズスカリオンはコモンかも!!
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 パズドラに対戦ゲーム [ゲーム企画]
パズドラ バトルトーナメントは1vs1のリアルタイムパズルバトルで、ドロップ操作し放題のパズルゲームで、素早くパズルを連鎖して相手に攻撃してモンスターを倒したらそのモンスターのコストの分だけダメージを喰らいゲージがゼロになったら負けと言うゲーム。
これをスマホのパズドラに採用するにはどうするのだろうか?
・モンスターのステータスがパズバト専用で全然違うのでモンスターに二つのステータスを画面を設ける。パズドラとパズドラの対戦用のステータス画面でそれぞれのモンスターのステータスを作りステータスに載せる。
それぐらいですかねー。まあ誰でも思いつく内容ですが面白いって、ネットに書いてるのでいいじゃないですかね。
でもやっぱり見知らぬ他人とお気楽に対戦とか自分はできない人種ですねー。これはリア友とならやるぐらいで見知らぬ他人とかと対戦はしんどいですねー。稀なのは自分かもしれませんが正直パズドラが楽しくてそんな小さな事どうでもよくなる程は楽しくないですからねー。でもパズドラやってますしその手軽さが武器だと思う今日この頃です。
ガンホーのプロデューサーがパズドラを作る時に自分ならそれを(パズドラ)やるか趣味にしてやるかという考えで色々考えたとか・・・そう!自分がよく言っている自分の意見を大切にする「自分の立場ならどうする」に瓜二つ、ここからパクッたと言っても過言でない良い実例ですね。去年の半沢でも同じ感じらしいですよ!ですからこれは自分の妄想でも空想でもない立派な戦術の一つなんですね。会社の人にも言ったんですがよくプロが自分の個性を出す時の手法と言ってました。決して自分と言う人間が思う事は自分だけではないと言う事です。
それでは~
これをスマホのパズドラに採用するにはどうするのだろうか?
・モンスターのステータスがパズバト専用で全然違うのでモンスターに二つのステータスを画面を設ける。パズドラとパズドラの対戦用のステータス画面でそれぞれのモンスターのステータスを作りステータスに載せる。
それぐらいですかねー。まあ誰でも思いつく内容ですが面白いって、ネットに書いてるのでいいじゃないですかね。
でもやっぱり見知らぬ他人とお気楽に対戦とか自分はできない人種ですねー。これはリア友とならやるぐらいで見知らぬ他人とかと対戦はしんどいですねー。稀なのは自分かもしれませんが正直パズドラが楽しくてそんな小さな事どうでもよくなる程は楽しくないですからねー。でもパズドラやってますしその手軽さが武器だと思う今日この頃です。
ガンホーのプロデューサーがパズドラを作る時に自分ならそれを(パズドラ)やるか趣味にしてやるかという考えで色々考えたとか・・・そう!自分がよく言っている自分の意見を大切にする「自分の立場ならどうする」に瓜二つ、ここからパクッたと言っても過言でない良い実例ですね。去年の半沢でも同じ感じらしいですよ!ですからこれは自分の妄想でも空想でもない立派な戦術の一つなんですね。会社の人にも言ったんですがよくプロが自分の個性を出す時の手法と言ってました。決して自分と言う人間が思う事は自分だけではないと言う事です。
それでは~
思い立ったが吉日ゲーム要望 パズドラ共同プレイって無理だな? [ゲーム企画]
パズドラには対戦ゲームが有る、これは待っていればガンホーがパズドラに実装してくれるかもしれない。しかしパズドラにはモンストの様に共同プレイがない、これは待っていても別ゲーでやるぐらいでパズドラではまずないだろう。
パズドラはパズドラでいいじゃん!まあ別のゲーム買って共同プレイしたらいいと思うんですが無駄と思ってても書くのがこの思い立ったが吉日ゲーム要望ですので、いちよ書いておこうかと。
・チームプレイは見知らぬ他人と気楽にゲーム出来る人は稀です、あくまでおまけの機能です。
・チームプレイモードと言う難易度を各ダンジャンに実装する。例えばベルゼブブ降臨のチームマッチと言う難易度を選択できる。
・二人以上三人以下でプレイできて、そのダンジャンにではゲーム開始毎にプレイヤーを募集する事ができ、フレンドともプレイできたり見知らぬ冒険者ともチームプレイできる。
・バトルは今まで通りのドロップを消して攻撃するバトルで、プレイヤーはチーム編成時に三匹のモンスターを組む、バトルでは自分と仲間のプレイヤーのモンスターの合計6匹でバトルして、プレイヤーはターン制で、自分のターンが来たらパズルして敵モンスターを倒す、二人で遊ぶ場合リーダースキルなどは今まで通り。
【プレイヤー1のターン】→【モンスターのターン】→【プレイヤー2のターン】
・三人の場合は9匹分のHPが加算されるが、バトルには現在のターンのプレイヤーと次のターンのプレイヤーの二人分のモンスター六匹しか攻撃と回復力が影響しない。
【一ターン目のプレイヤー1のターン】プレイヤー1の三匹とプレイヤー2の三匹の攻撃力と回復力
【二ターン目のプレイヤー2のターン】プレイヤー2の三匹とプレイヤー3の三匹の攻撃力と回復力
【三ターン目のプレイヤー3のターン】プレイヤー3の三匹とプレイヤー1の三匹の攻撃力と回復力
・報酬やドロップもチームプレイモードとして調整する。難易度は高めだがドロップ率は地獄級などより低い
・・・・なんか言うは易し企画するも易し行うは無理、と言う結果にwwでもリア友と有ったらやるな
企画職 ブログランキングへ
パズドラはパズドラでいいじゃん!まあ別のゲーム買って共同プレイしたらいいと思うんですが無駄と思ってても書くのがこの思い立ったが吉日ゲーム要望ですので、いちよ書いておこうかと。
・チームプレイは見知らぬ他人と気楽にゲーム出来る人は稀です、あくまでおまけの機能です。
・チームプレイモードと言う難易度を各ダンジャンに実装する。例えばベルゼブブ降臨のチームマッチと言う難易度を選択できる。
・二人以上三人以下でプレイできて、そのダンジャンにではゲーム開始毎にプレイヤーを募集する事ができ、フレンドともプレイできたり見知らぬ冒険者ともチームプレイできる。
・バトルは今まで通りのドロップを消して攻撃するバトルで、プレイヤーはチーム編成時に三匹のモンスターを組む、バトルでは自分と仲間のプレイヤーのモンスターの合計6匹でバトルして、プレイヤーはターン制で、自分のターンが来たらパズルして敵モンスターを倒す、二人で遊ぶ場合リーダースキルなどは今まで通り。
【プレイヤー1のターン】→【モンスターのターン】→【プレイヤー2のターン】
・三人の場合は9匹分のHPが加算されるが、バトルには現在のターンのプレイヤーと次のターンのプレイヤーの二人分のモンスター六匹しか攻撃と回復力が影響しない。
【一ターン目のプレイヤー1のターン】プレイヤー1の三匹とプレイヤー2の三匹の攻撃力と回復力
【二ターン目のプレイヤー2のターン】プレイヤー2の三匹とプレイヤー3の三匹の攻撃力と回復力
【三ターン目のプレイヤー3のターン】プレイヤー3の三匹とプレイヤー1の三匹の攻撃力と回復力
・報酬やドロップもチームプレイモードとして調整する。難易度は高めだがドロップ率は地獄級などより低い
・・・・なんか言うは易し企画するも易し行うは無理、と言う結果にwwでもリア友と有ったらやるな
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 パズドラWで何故もったいぶった [ゲーム企画]
今日はパズドラの企画を書きますので是非見て下さい。
私の要望ネタは自分がこれから買うゲームか持ってるゲームを強化する目的で書いてます。
パズドラの要望はやはりパズドラで友達と遊べる機能の追加です。
キーワードは「リアルの友達との共同プレイ可能おまけ追加」と「リアル友達と対戦おまけ追加」です。
まあ無理なのは承知で書いてるんですが、このぐらいの大変化したらパズドラをやりまくるかな、って本音ですね。
この「リアル友達と対戦おまけ追加」はすでに有る奴で、もしパズドラバトルのゲーセンのゲームをスマホのパズドラでできたら多くの人が対戦に勝つ為にガチャをやる光景が見える。逆に本編のパズドラをしなくなると言ううれしい心配ができるほどの効果が有るのは間違えないだろう。
まあガンホーがやりたい時期に取り入れたらいいし、誰しもが待ち望んだ最終兵器と言える。
このキーワードの重要性はモンストでわかるだろう。でも僕は共同も対戦もこれを両方ともできたらパズドラはさらに流行るが、この共同と対戦の面白さに押されて最初のソロプレイの人気が落ちるかと言ううれしい心配があるのも確か。
パズドラの共同プレイの企画もまた今度ここに書いていきたいと思います。細かい要望から今日みたいな要望までやって行くんで是非見て下さい。
今日は二つの売れるキーワードでおわりたい。
これほんと四人でやりたいは、モンジャンポーカー
私の要望ネタは自分がこれから買うゲームか持ってるゲームを強化する目的で書いてます。
パズドラの要望はやはりパズドラで友達と遊べる機能の追加です。
キーワードは「リアルの友達との共同プレイ可能おまけ追加」と「リアル友達と対戦おまけ追加」です。
まあ無理なのは承知で書いてるんですが、このぐらいの大変化したらパズドラをやりまくるかな、って本音ですね。
この「リアル友達と対戦おまけ追加」はすでに有る奴で、もしパズドラバトルのゲーセンのゲームをスマホのパズドラでできたら多くの人が対戦に勝つ為にガチャをやる光景が見える。逆に本編のパズドラをしなくなると言ううれしい心配ができるほどの効果が有るのは間違えないだろう。
まあガンホーがやりたい時期に取り入れたらいいし、誰しもが待ち望んだ最終兵器と言える。
このキーワードの重要性はモンストでわかるだろう。でも僕は共同も対戦もこれを両方ともできたらパズドラはさらに流行るが、この共同と対戦の面白さに押されて最初のソロプレイの人気が落ちるかと言ううれしい心配があるのも確か。
パズドラの共同プレイの企画もまた今度ここに書いていきたいと思います。細かい要望から今日みたいな要望までやって行くんで是非見て下さい。
今日は二つの売れるキーワードでおわりたい。
これほんと四人でやりたいは、モンジャンポーカー
思い立ったが吉日ゲーム要望 こんなアーマードコアならやる [ゲーム企画]
アーマードコアの次回作についてこんなアーマードコアならやるを企画
↓これがアーマードコアの操作性の企画
http://allithos123.blog.so-net.ne.jp/2014-06-30
↓これがアーマードコアとスマフォアプリとの本格連動したゲームの企画
https://blog.so-net.ne.jp/MyPage/blog/article/edit/input?id=73491000
これらを交えて自分がやりたいアーマードコアの要望を書いていこうかと
【まずオンラインについてもっと気軽にできたらいいなあと思う、気軽とは】
①見知らぬ他人のプレイヤーとはボイスチャット、チャット無しでも、全く失礼でなく、強要でも無く、自然であるようにシステムを改める。ヘイデイとパズドラを見習う(強要する人やそういうしきたりが自然とできる為、戦術会議等はできないが苦肉の策)
・例えば相手のフィールドに入ると自動的に挨拶するボタンが出てきて挨拶やお礼を誘導してくれる、プレイヤーはボタンを一回押すだけで自動的に挨拶してくれる。挨拶の種類もあらかじめ無難な物からそこから選べる。
②本当に仲がいい人だけボイスチャットとチャットができる。(フレンド登録しないとできない)
③相手ミッションに侵入して対戦できる。対戦ルームが無くプレイしたい条件を入力すると自動的にランダムマッチングする、そしていきなりどこかのプレイヤーの戦場に入ってミッションの敵になる。戦場に入っても自機の上にプレイヤー名が出るだけで、相手のゲーム画面に誰誰に侵入されましたが出ない。相手には完璧にCPUと戦っているかのような状態になる(礼節などのプレッシャーなどを無くして、恐怖感を無くすため)
④共同ミッションがメインに遊べるボリュームにして欲しい、また共同ミッションでは難易度が難しくなるけど報酬などが多くなったりしたりメリットもデメリットもある様にする。また共同ミッションを非常に難しくしてもいい。
⑤共同ミッションもロビーやルームがなくミッション中も途中からの共同プレイヤーとして遊べる、ミッション中に救援ボタン一つ押せば手伝いたい人が勝手に手伝ってくれて、後は①の誘導された挨拶をして遊ぶだけ。フレンドのプレイヤーとはミッション前に共同ミッションに救援として入れる。
⑥上記はデモンズソウルのオンライン仕様に似ているがそれをさらに敷居を低くして気軽に対戦できるようにした感じ。
【アーマーコアなのに商売みたいなヘイデイの様なスマホアプリゲームと連動でも面白い】
①スマホのアプリで、その本編に有益なアイテムなどやお金が増える、またアイテムやお金は必需品で永久に必要なアイテムにする
②スマホのアプリで相手の戦闘を通信で見れる。AC5のオペレーターの視点の様な画面でAIを指揮できる。
③アーマードコアのクリアが見通しが無い様にする。中々全クリアできない様にする。AC5の様に領地制にして
終わりが無い戦いにしてもいい
④アプリ自体も面白い独自のミニゲームを用意する
⑤ヘイデイみたいなゲームでも大大賛成
【ACの操作性は上記ページをクリック。】
アーマードコアは5で大変革をやったし、今度はフロムが今まで築き上げたゲームのシステムを流用したものや、その良いとこ取りでもファンは十分買うと思う。逆に二朗ラーメンの次の外食は安い百円回転ずしであっさりした食べ物が食べたい様に、この上記の今までのゲームの流用したシンプルなACでも俺は買う。
企画職 ブログランキングへ
↓これがアーマードコアの操作性の企画
http://allithos123.blog.so-net.ne.jp/2014-06-30
↓これがアーマードコアとスマフォアプリとの本格連動したゲームの企画
https://blog.so-net.ne.jp/MyPage/blog/article/edit/input?id=73491000
これらを交えて自分がやりたいアーマードコアの要望を書いていこうかと
【まずオンラインについてもっと気軽にできたらいいなあと思う、気軽とは】
①見知らぬ他人のプレイヤーとはボイスチャット、チャット無しでも、全く失礼でなく、強要でも無く、自然であるようにシステムを改める。ヘイデイとパズドラを見習う(強要する人やそういうしきたりが自然とできる為、戦術会議等はできないが苦肉の策)
・例えば相手のフィールドに入ると自動的に挨拶するボタンが出てきて挨拶やお礼を誘導してくれる、プレイヤーはボタンを一回押すだけで自動的に挨拶してくれる。挨拶の種類もあらかじめ無難な物からそこから選べる。
②本当に仲がいい人だけボイスチャットとチャットができる。(フレンド登録しないとできない)
③相手ミッションに侵入して対戦できる。対戦ルームが無くプレイしたい条件を入力すると自動的にランダムマッチングする、そしていきなりどこかのプレイヤーの戦場に入ってミッションの敵になる。戦場に入っても自機の上にプレイヤー名が出るだけで、相手のゲーム画面に誰誰に侵入されましたが出ない。相手には完璧にCPUと戦っているかのような状態になる(礼節などのプレッシャーなどを無くして、恐怖感を無くすため)
④共同ミッションがメインに遊べるボリュームにして欲しい、また共同ミッションでは難易度が難しくなるけど報酬などが多くなったりしたりメリットもデメリットもある様にする。また共同ミッションを非常に難しくしてもいい。
⑤共同ミッションもロビーやルームがなくミッション中も途中からの共同プレイヤーとして遊べる、ミッション中に救援ボタン一つ押せば手伝いたい人が勝手に手伝ってくれて、後は①の誘導された挨拶をして遊ぶだけ。フレンドのプレイヤーとはミッション前に共同ミッションに救援として入れる。
⑥上記はデモンズソウルのオンライン仕様に似ているがそれをさらに敷居を低くして気軽に対戦できるようにした感じ。
【アーマーコアなのに商売みたいなヘイデイの様なスマホアプリゲームと連動でも面白い】
①スマホのアプリで、その本編に有益なアイテムなどやお金が増える、またアイテムやお金は必需品で永久に必要なアイテムにする
②スマホのアプリで相手の戦闘を通信で見れる。AC5のオペレーターの視点の様な画面でAIを指揮できる。
③アーマードコアのクリアが見通しが無い様にする。中々全クリアできない様にする。AC5の様に領地制にして
終わりが無い戦いにしてもいい
④アプリ自体も面白い独自のミニゲームを用意する
⑤ヘイデイみたいなゲームでも大大賛成
【ACの操作性は上記ページをクリック。】
アーマードコアは5で大変革をやったし、今度はフロムが今まで築き上げたゲームのシステムを流用したものや、その良いとこ取りでもファンは十分買うと思う。逆に二朗ラーメンの次の外食は安い百円回転ずしであっさりした食べ物が食べたい様に、この上記の今までのゲームの流用したシンプルなACでも俺は買う。
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 ブラッドボーンの企画 [ゲーム企画]
ブラッドボーンと言うゲームを空想して企画立てます。
ほとんどここに書く企画は当たらないでしょうがw まあやらんよりマシと思って書きます。
箇条書きで思いついた事を書きます。
・獣の病と言うゾンビに似たウイルスは自分の戦力でも有り自分と同じウイルスの人は味方になる。
オンラインで獣の病で自分の勢力を作り相手プレイヤーの町を襲う。
・ウイルスを改良して自らの体力を強化しさまざまな能力が芽生える
・戦闘は相手の武器と武器との細かい衝突までも再現され、相手がブレードの横なぎに対して同じくブレードの振り下ろしで剣と剣が交わったその部位が細かく物理演算されつばぜり合いの体勢になったりする。相手の技量が高いと押し切られる。
・他のプレイヤーの町に自分のウイルスをばらまき侵略戦闘できる。
・敵のAIが賢く足の速い奴には見事なまで疾走しないと追いつかれて殺されたりする。
・武器の弾薬などが限りが有り貴重である。プレイヤーはサバイバル性も体感する。
・プレイヤーはダメージを受ける部位などが存在し、太ももを切られると移動速度が低下し。腕を切られると攻撃モーション速度が低下したりする。
・一対多人数では無双できないゲーム性にする。
以上でーすフロムガンバ!
企画職 ブログランキングへ
ほとんどここに書く企画は当たらないでしょうがw まあやらんよりマシと思って書きます。
箇条書きで思いついた事を書きます。
・獣の病と言うゾンビに似たウイルスは自分の戦力でも有り自分と同じウイルスの人は味方になる。
オンラインで獣の病で自分の勢力を作り相手プレイヤーの町を襲う。
・ウイルスを改良して自らの体力を強化しさまざまな能力が芽生える
・戦闘は相手の武器と武器との細かい衝突までも再現され、相手がブレードの横なぎに対して同じくブレードの振り下ろしで剣と剣が交わったその部位が細かく物理演算されつばぜり合いの体勢になったりする。相手の技量が高いと押し切られる。
・他のプレイヤーの町に自分のウイルスをばらまき侵略戦闘できる。
・敵のAIが賢く足の速い奴には見事なまで疾走しないと追いつかれて殺されたりする。
・武器の弾薬などが限りが有り貴重である。プレイヤーはサバイバル性も体感する。
・プレイヤーはダメージを受ける部位などが存在し、太ももを切られると移動速度が低下し。腕を切られると攻撃モーション速度が低下したりする。
・一対多人数では無双できないゲーム性にする。
以上でーすフロムガンバ!
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモン秘密基地クオリティアップ [ゲーム企画]
ポケモン秘密基地のクオリティアップ作戦の回です。
まずポケモンルビサファリメイクの秘密基地の情報ですが、まとめます・・・
----------------------
「通信機能を用いると、ホウエン地方のどこかにほかのプレイヤーたちの“ひみつきち”が現れるので、遊びに行ってみよう。自分と趣味の似た親しみやすい“ひみつきち”、仕掛けと驚きがいっぱいの“ひみつきち”ワクワクがてんこ盛りの“もうひとつの冒険、それが“スーパーひみつきち”なのだ。」
【自分の意見】ふーん
秘密基地をカウントする数を自分で調整できる様にしたらいいんじゃないの、今日は秘密基地を本腰にやりたかったらフィールドが他のプレイヤーの秘密基地だらけになるほどにな
------------------------
「『ポケモン』の通信機能といえば、通信対戦やポケモン交換。本作ではさらに、自分のこだわりを詰め込んだ“ひみつきち”を作って、つながることも可能となる。」
【自分の意見】ふむ
秘密基地を意識し過ぎない方がいい、将来的に大会のバトルに繋がる程の有益な事が秘密基地に有る事がベスト、秘密基地とガチポケモンプレイヤーの真剣バトルの世界を隔離したらいけない。ライトユーザーの秘密基地にしてはいけない。
・BPが貰える(BPを永久的に消費して必要な物にする)
・大会で優勝したプレイヤーのポケモンまんまポケモンが卵で貰える
-------------------
「気が合うメンバーを見つけたら、“ひみつのなかま”にスカウトして、自分の“きち”に連れていこう。ポケモンバトルをするもよし、“とくいわざ”の力を借りて冒険をサポートしてもらうもよし。“ひみつのなかま”とともに“ひみつきち”ライフを楽しもう。」
【自分の意見】成る程ねえ
秘密の仲間をPSSのコメントで集めれれたりして上手く秘密基地を有効活用してくれるような案を考えた方がいい。
そして誘って相手の秘密の仲間になるとその秘密基地のプレイヤー達に色んな有益な事があるようにした方がいい、そうでないと誘う側も仲間になる側も「俺でいいのか」と後ろめたさがある
---------------------------
「グッズを使って“ひみつきち”に仕掛けを施したり、“ひみつきち”の中でポケモンバトルをするときのルールを決めたりすれば、“ひみつきち”は自分だけの“ポケモンジム”さながらに。」
【自分の意見】おーっきたきた
ポケモンバトルをする時のルールを手強くできる様にした方がいい、AI強化は必須買った奴にBPや勲章や特殊レアアイテムなどなどゲットでる。
-------------------------
「ほかのプレイヤーの“ひみつきち”にある“ひみつのパソコン”の横のフラッグを調べると、1日1回“フラッグ”をひとつ手に入れることができる。たくさんの“ひみつきち”を訪れてフラッグを集めれば、ランクアップしてご褒美をゲットできたり、“ひみつのなかま”のできることが増えてゆく。」
【自分の意見】凄い新しい過ぎる!
新アイデアには、これが色んな人に利用されるように常に実用性を考える。自分ならやるで考える。
ある程度進んだ豪華な褒美も良いが、途中経過でもBPやお金など色んな褒美をこまめに考えよう。
多人数で強力したらさらに褒美が貰えるスピードが上がるなどして見知らぬ他人とも利益の為に頑張れる様にしたらどうだろうか?
--------------------------
「“ひみつきち”について主人公をナビゲートしてくれるのが、“ひみつきちマスター”のギリー。ギリーとはバトルをすることも。」
【自分の意見】これを待ってた!他のゲームヘイデイをやってたら気づくだろうが
コイツをオフラインで登場させギリーの秘密基地に案内されプレイヤーはそのオフラインの秘密基地の凄さに目覚める。そしてもっと凄いオンラインに進出していく!
秘密基地が流行るかはコイツの手にかかってると言っても過言でない。
オフラインのギリーの秘密基地が無いとクリアしがたい難度のバトルも用意していい!ちゃんと秘密基地があればクリアできるとナビゲートすればな!
-----------------------------
増田順一さんとか見てね!
明日はブラッドボーンクオリティアップ企画開催!
企画職 ブログランキングへ
まずポケモンルビサファリメイクの秘密基地の情報ですが、まとめます・・・
----------------------
「通信機能を用いると、ホウエン地方のどこかにほかのプレイヤーたちの“ひみつきち”が現れるので、遊びに行ってみよう。自分と趣味の似た親しみやすい“ひみつきち”、仕掛けと驚きがいっぱいの“ひみつきち”ワクワクがてんこ盛りの“もうひとつの冒険、それが“スーパーひみつきち”なのだ。」
【自分の意見】ふーん
秘密基地をカウントする数を自分で調整できる様にしたらいいんじゃないの、今日は秘密基地を本腰にやりたかったらフィールドが他のプレイヤーの秘密基地だらけになるほどにな
------------------------
「『ポケモン』の通信機能といえば、通信対戦やポケモン交換。本作ではさらに、自分のこだわりを詰め込んだ“ひみつきち”を作って、つながることも可能となる。」
【自分の意見】ふむ
秘密基地を意識し過ぎない方がいい、将来的に大会のバトルに繋がる程の有益な事が秘密基地に有る事がベスト、秘密基地とガチポケモンプレイヤーの真剣バトルの世界を隔離したらいけない。ライトユーザーの秘密基地にしてはいけない。
・BPが貰える(BPを永久的に消費して必要な物にする)
・大会で優勝したプレイヤーのポケモンまんまポケモンが卵で貰える
-------------------
「気が合うメンバーを見つけたら、“ひみつのなかま”にスカウトして、自分の“きち”に連れていこう。ポケモンバトルをするもよし、“とくいわざ”の力を借りて冒険をサポートしてもらうもよし。“ひみつのなかま”とともに“ひみつきち”ライフを楽しもう。」
【自分の意見】成る程ねえ
秘密の仲間をPSSのコメントで集めれれたりして上手く秘密基地を有効活用してくれるような案を考えた方がいい。
そして誘って相手の秘密の仲間になるとその秘密基地のプレイヤー達に色んな有益な事があるようにした方がいい、そうでないと誘う側も仲間になる側も「俺でいいのか」と後ろめたさがある
---------------------------
「グッズを使って“ひみつきち”に仕掛けを施したり、“ひみつきち”の中でポケモンバトルをするときのルールを決めたりすれば、“ひみつきち”は自分だけの“ポケモンジム”さながらに。」
【自分の意見】おーっきたきた
ポケモンバトルをする時のルールを手強くできる様にした方がいい、AI強化は必須買った奴にBPや勲章や特殊レアアイテムなどなどゲットでる。
-------------------------
「ほかのプレイヤーの“ひみつきち”にある“ひみつのパソコン”の横のフラッグを調べると、1日1回“フラッグ”をひとつ手に入れることができる。たくさんの“ひみつきち”を訪れてフラッグを集めれば、ランクアップしてご褒美をゲットできたり、“ひみつのなかま”のできることが増えてゆく。」
【自分の意見】凄い新しい過ぎる!
新アイデアには、これが色んな人に利用されるように常に実用性を考える。自分ならやるで考える。
ある程度進んだ豪華な褒美も良いが、途中経過でもBPやお金など色んな褒美をこまめに考えよう。
多人数で強力したらさらに褒美が貰えるスピードが上がるなどして見知らぬ他人とも利益の為に頑張れる様にしたらどうだろうか?
--------------------------
「“ひみつきち”について主人公をナビゲートしてくれるのが、“ひみつきちマスター”のギリー。ギリーとはバトルをすることも。」
【自分の意見】これを待ってた!他のゲームヘイデイをやってたら気づくだろうが
コイツをオフラインで登場させギリーの秘密基地に案内されプレイヤーはそのオフラインの秘密基地の凄さに目覚める。そしてもっと凄いオンラインに進出していく!
秘密基地が流行るかはコイツの手にかかってると言っても過言でない。
オフラインのギリーの秘密基地が無いとクリアしがたい難度のバトルも用意していい!ちゃんと秘密基地があればクリアできるとナビゲートすればな!
-----------------------------
増田順一さんとか見てね!
明日はブラッドボーンクオリティアップ企画開催!
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモン「トレーナーアドバイス」 [ゲーム企画]
ポケモンのバトルにアクション要素を加えるだけでなく主人公であるトレーナーも道具を装備してバトルを補佐する、ポケモンと作戦会議するみたいなイメージ、名前は「トレーナーアドバイス」
トレーナーアドバイスの内容は
パズルを合わせてタイプの攻撃力や防御力が上がり下がりしたり、ポケモンを攻撃する時や防御する時のアクションを簡単にしたりできる。
又「トレーナーアドバイス」を必要としない設定もできる。
【アクション要素紹介】
ポケモンのバトルにアクション要素は一瞬で終わり、プレイヤーがタッチっで操作してポケモンの受けるダメージを軽減したり、急所に当てたりする。バトルを決して辛気臭くしない様に配慮する。
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 アーマードコア6の基本操作について [ゲーム企画]
次回作のアーマードコアの操作性や新アクションについての要望ですね。
まあ今度のアーマードコアはえーっっと・・・・・どーするべきか・・・
まず色んな案を出してみる。
----ひとつは三すくみ操作性モードで。-----
遠距離、中距離、近距離とFCSの性能と操作性自体が変わり、アクションゲームなのにじゃんけんになる案。
・近距離は中距離に強く、中距離は遠距離に強い、遠距離は近距離に強い。近→中→遠→近
・近距離武器や中距離武器などをメインウエポンにして使用する最中にFCSがモードを変換して近距離モードなどに変わる、そのモードにより少し操作性や性能が変わる。FCSによって近距離と中距離などの複数あるタイプや単体のタイプもある。
・どうやって強弱付けるかは、まず防御力などのパラメーターで調整。近距離武器メイン時(近距離モード)中距離武器の攻撃に防御力が強くなる。中距離武器メイン時遠距離攻撃に対して防御が強くなる。
・操作性ですら短所長所がじゃんけんになる。
・近距離が中距離への有利点-----
1、近距離武器メイン時は中距離武器の攻撃が利かなくなりダメージと怯みも少なくなる。
2、近距離モード時「滑空蹴り」ブースターで飛翔しながらさらに足で地面をけって急激にスピードが上がり間合いを詰める。
3、その「滑空蹴り」で近接武器などを当てて形勢逆転する
4、急激に相手の方向に機体を旋回させる「オートロックオン」ができ、近接戦の絡み合った状況に有利になる。
5、通常移動が速くなる
・中距離が遠距離への有利点-----
1、中距離武器メイン時は遠距離武器の攻撃が利かなくなりダメージと怯みも少なくなる。
2、中距離モード時「メガブースト」と言うエネルギーゲージがマックスに近い時にオーバーブースとの様な急加速ができミサイルやグレネードを避けやすい、またそのように設定する(プロレスする)。
3、遠距離モードの敵がもっさりした動きで(遠距離はメガブーストと滑空蹴りが不可)アサルトライフルやバズーカーを当てやすい
4、ミサイルなどをマシンガンで迎撃できる
・遠距離が近距離への有利点-----
1、遠距離武器メイン時は近距離武器の攻撃が利かなくなりダメージと怯みも少なくなる。
2、近距離モード時よりブースターなどの燃費効率が2倍高く近距離に対して距離を放せれる。
3、遠距離武器のグレネードなどは爆風などで近距離モードの敵に当てやすい
4、近距離モードの敵はロックオンのしやすさや精度が上がり当てやすい
5、バックダッシュが強化される(近接武器用に)
【まとめ】
・近距離は中距離の機動性(メガブーストなど)に対して当てやすい武器に仕上げる
・中距離は遠距離の機動性に対して当てやすい武器に仕上げる
・遠距離は近距離の機動性(滑空蹴り)に対して当てやすい武器に仕上げる
・各モードのダメージの比率をじゃんけんの様にする。
----もう二つ目は今までのACの追加バージョン------
ハイブーストがよりクイックになったり、機体の上昇が可能や、オーバーブーストの高速度化、または過去作に原点回帰・・・・・・ワンボタンランダムチームマッチ搭載、10対10の持久戦のチーム戦搭載(ランダムのチームマッチでいつ止めてもいいどちらが勝ったかはポイント制で決まる、侵入タイミング自由、退出タイミング自由、勢力図継続(二つの勢力))
こんなアイデアもあるよって事で認識しといて
まあ今度のアーマードコアはえーっっと・・・・・どーするべきか・・・
まず色んな案を出してみる。
----ひとつは三すくみ操作性モードで。-----
遠距離、中距離、近距離とFCSの性能と操作性自体が変わり、アクションゲームなのにじゃんけんになる案。
・近距離は中距離に強く、中距離は遠距離に強い、遠距離は近距離に強い。近→中→遠→近
・近距離武器や中距離武器などをメインウエポンにして使用する最中にFCSがモードを変換して近距離モードなどに変わる、そのモードにより少し操作性や性能が変わる。FCSによって近距離と中距離などの複数あるタイプや単体のタイプもある。
・どうやって強弱付けるかは、まず防御力などのパラメーターで調整。近距離武器メイン時(近距離モード)中距離武器の攻撃に防御力が強くなる。中距離武器メイン時遠距離攻撃に対して防御が強くなる。
・操作性ですら短所長所がじゃんけんになる。
・近距離が中距離への有利点-----
1、近距離武器メイン時は中距離武器の攻撃が利かなくなりダメージと怯みも少なくなる。
2、近距離モード時「滑空蹴り」ブースターで飛翔しながらさらに足で地面をけって急激にスピードが上がり間合いを詰める。
3、その「滑空蹴り」で近接武器などを当てて形勢逆転する
4、急激に相手の方向に機体を旋回させる「オートロックオン」ができ、近接戦の絡み合った状況に有利になる。
5、通常移動が速くなる
・中距離が遠距離への有利点-----
1、中距離武器メイン時は遠距離武器の攻撃が利かなくなりダメージと怯みも少なくなる。
2、中距離モード時「メガブースト」と言うエネルギーゲージがマックスに近い時にオーバーブースとの様な急加速ができミサイルやグレネードを避けやすい、またそのように設定する(プロレスする)。
3、遠距離モードの敵がもっさりした動きで(遠距離はメガブーストと滑空蹴りが不可)アサルトライフルやバズーカーを当てやすい
4、ミサイルなどをマシンガンで迎撃できる
・遠距離が近距離への有利点-----
1、遠距離武器メイン時は近距離武器の攻撃が利かなくなりダメージと怯みも少なくなる。
2、近距離モード時よりブースターなどの燃費効率が2倍高く近距離に対して距離を放せれる。
3、遠距離武器のグレネードなどは爆風などで近距離モードの敵に当てやすい
4、近距離モードの敵はロックオンのしやすさや精度が上がり当てやすい
5、バックダッシュが強化される(近接武器用に)
【まとめ】
・近距離は中距離の機動性(メガブーストなど)に対して当てやすい武器に仕上げる
・中距離は遠距離の機動性に対して当てやすい武器に仕上げる
・遠距離は近距離の機動性(滑空蹴り)に対して当てやすい武器に仕上げる
・各モードのダメージの比率をじゃんけんの様にする。
----もう二つ目は今までのACの追加バージョン------
ハイブーストがよりクイックになったり、機体の上昇が可能や、オーバーブーストの高速度化、または過去作に原点回帰・・・・・・ワンボタンランダムチームマッチ搭載、10対10の持久戦のチーム戦搭載(ランダムのチームマッチでいつ止めてもいいどちらが勝ったかはポイント制で決まる、侵入タイミング自由、退出タイミング自由、勢力図継続(二つの勢力))
こんなアイデアもあるよって事で認識しといて
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンツイッター [ゲーム企画]
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンの育てるミニゲーム [ゲーム企画]
ポケモンの育て屋での作業がはかどる様に遊び要素を加えた仕様。
ポップな絵の2Dの格闘ゲームで、「育てや」にポケモンを預けてそのポケモンに手持ちのポケモンと戦わせる事ができる。
手持ちのポケモンに預けたポケモンが勝つと次の事が起きる。①たまごに性格が遺伝する(変わらずの石と正確の為の孵化作業が無くなる)
②戦わせたポケモンの卵技が卵に遺伝する。
③素早く倒せたほど高個体値になる。
格闘の操作性はタッチペンでポケモンをドラッグすれば移動やジャンプをして、ポケモンを突くと攻撃する。十時キーを一定方向に倒すとタイプに合わせた攻撃モードにできる。(相手が水ポケモンなら電気タイプの方向に十時キーを倒す。相手が地面で攻撃してきたら飛行タイプの方向に倒す)
素早く倒せたり体力が多く残っているかで個体値が高くなったり、卵が卵技を覚える回数が増えたりする。
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンの育てる大変革 [ゲーム企画]
以前ポケモンの育てる作業を変えない方がいいと思ってたんですが・・・ずっとジャローダを育てようと3DS持ち歩いてるんですけど無理です、プレイしたとしてもまた同じ硬直状態が続くでしょう。
残念ですが抜本的な大改革を考えるしか無いみたいですね。て言う事で今日から少しずつ大改革を考えていきたいと思いますね。
でまずこの育てる行為の何パターンかの作業で何から変えていこうかと思ってるんですが、まずこの作業とついつい言ってしまって妙にシックリくる感がすでに旧ポケモンの育成環境の病気の症状です。
残念ながら任天堂とゲームフリークは神では無く遺伝子でも人間と言う億の細胞を統率するまさに神の業的な仕事を何億年もかけて完成させたのですから、ゲームフリークは凄い方です。
まず新要素のポケモンパルレを見ていただきたい、あれはポケモンとふれあい可愛いと思え、なお且つ楽しい、そして成長していく要素が備わっています。ポケモンのバトル以外でポケモンと楽しく強化目的を忘れて楽しめる新要素だと思えます。
このパルレをヒントにロボット、戦争、リアルなクリ―チャ―が好きなおっさんな自分でも楽しめる「育てるゲーム」を作れたら、ほとんどの人がやる事でしょう!ポケモンの育てるとやらを極めてやろうじゃないでしょうか!
・・・ってまず今までの楽しい要素を凝縮する事を思いつきましょう!パルレのミニゲーム的な要素を使い卵技を覚えさせるゲームシステム。育てやで格闘ゲームをすると卵遺伝するネタ。
①まず育て屋に二匹を預けます。
②手持ちの技を覚えたポケモンを手持ちに入れます(卵技のポケモン)
③育て屋のじいさんに話しかけて「伝授」を選択
④二匹のポケモンの内どちらに卵技伝授するか選択
⑤卵技を覚えてるポケモンと選択した親ポケモン二匹が対峙してドット絵のポップな2D格闘ゲームになりますそして簡単な操作で素早く卵技を持ったポケモンを倒します
⑥素早く倒せば倒す程に親ポケモンが連続して卵技を覚えたポケモンを産みます、終わり。
相当なタイム短縮を稼ぎますね。グッドなアイデアでしょう!
次は育て屋で卵を孵化させるパルレです。
企画職 ブログランキングへ
残念ですが抜本的な大改革を考えるしか無いみたいですね。て言う事で今日から少しずつ大改革を考えていきたいと思いますね。
でまずこの育てる行為の何パターンかの作業で何から変えていこうかと思ってるんですが、まずこの作業とついつい言ってしまって妙にシックリくる感がすでに旧ポケモンの育成環境の病気の症状です。
残念ながら任天堂とゲームフリークは神では無く遺伝子でも人間と言う億の細胞を統率するまさに神の業的な仕事を何億年もかけて完成させたのですから、ゲームフリークは凄い方です。
まず新要素のポケモンパルレを見ていただきたい、あれはポケモンとふれあい可愛いと思え、なお且つ楽しい、そして成長していく要素が備わっています。ポケモンのバトル以外でポケモンと楽しく強化目的を忘れて楽しめる新要素だと思えます。
このパルレをヒントにロボット、戦争、リアルなクリ―チャ―が好きなおっさんな自分でも楽しめる「育てるゲーム」を作れたら、ほとんどの人がやる事でしょう!ポケモンの育てるとやらを極めてやろうじゃないでしょうか!
・・・ってまず今までの楽しい要素を凝縮する事を思いつきましょう!パルレのミニゲーム的な要素を使い卵技を覚えさせるゲームシステム。育てやで格闘ゲームをすると卵遺伝するネタ。
①まず育て屋に二匹を預けます。
②手持ちの技を覚えたポケモンを手持ちに入れます(卵技のポケモン)
③育て屋のじいさんに話しかけて「伝授」を選択
④二匹のポケモンの内どちらに卵技伝授するか選択
⑤卵技を覚えてるポケモンと選択した親ポケモン二匹が対峙してドット絵のポップな2D格闘ゲームになりますそして簡単な操作で素早く卵技を持ったポケモンを倒します
⑥素早く倒せば倒す程に親ポケモンが連続して卵技を覚えたポケモンを産みます、終わり。
相当なタイム短縮を稼ぎますね。グッドなアイデアでしょう!
次は育て屋で卵を孵化させるパルレです。
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンをランク制にする [ゲーム企画]
ここにオンライン対戦の列記としたランクの構造がある。
これで自分の実力に見あった対戦での対戦相手選出の目安になる一例を提示
http://www53.atwiki.jp/codeofjoker/pages/111.html
コードオブジョーカというカードゲームのランキング形式で初心者に優しい仕様になっている。
カードゲームで対戦で勝利した時にもらえるポイントでそれでランクずけされる、序盤はcpuでも対人と同じ様にレートが変化して、しかも負けてもポイントが増える仕組み。しかしランクが高くなるとポケモンのレートと同じ仕様になり負ければポイントも下がる。そして序盤はポイントが0からスタートするので同じレベルやcpuとゆるく対戦が出来てランクも上がる。
これをポケモンに採用すると・・・つーか完璧すぎるだろ昨日の俺の奴より良くできてる。
いちよ俺のはレート1500でスタートして戦闘回数も視野にマッチングする。
もう一つはポイントが0でスタートして最初はポイントが減らずポイントが1500から減ったりする、そして対戦回数とポイントが似通ったもの同士でマッチングする。
無難なのが前者だが、今回はコードオブジョーカが凄いということで。
これで自分の実力に見あった対戦での対戦相手選出の目安になる一例を提示
http://www53.atwiki.jp/codeofjoker/pages/111.html
コードオブジョーカというカードゲームのランキング形式で初心者に優しい仕様になっている。
カードゲームで対戦で勝利した時にもらえるポイントでそれでランクずけされる、序盤はcpuでも対人と同じ様にレートが変化して、しかも負けてもポイントが増える仕組み。しかしランクが高くなるとポケモンのレートと同じ仕様になり負ければポイントも下がる。そして序盤はポイントが0からスタートするので同じレベルやcpuとゆるく対戦が出来てランクも上がる。
これをポケモンに採用すると・・・つーか完璧すぎるだろ昨日の俺の奴より良くできてる。
いちよ俺のはレート1500でスタートして戦闘回数も視野にマッチングする。
もう一つはポイントが0でスタートして最初はポイントが減らずポイントが1500から減ったりする、そして対戦回数とポイントが似通ったもの同士でマッチングする。
無難なのが前者だが、今回はコードオブジョーカが凄いということで。
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンランダムが修羅場 [ゲーム企画]
ポケモンのランダムが修羅場すぎると聞いて、自分も友達と対戦を目的にやっていたので気にしてませんでした。
でもせっかくランダムのオン対戦があるのにもったいないなーと思うんですね。
前々にオンライの企画を書きましたが
オンラインの理想
ここにページを張っておきます。ポケモンの事を褒めていい例にしています。
でもその実体は「俺はやらない」で終わってるんですがね。
でも以前にAIバトルボックスを作ってそこに色んな人が自由にいつでもAIと戦えるシステムを考えましたが、それをストーリーで必要となる様に組み込んでプレイヤーを慣らす仕様にしてもらいたい。ストーリーでジムリーダーもPSSのアイコンに現れそこにAIバトルボックスと戦うそんなシナリオを組んでもらいたいですね。(仮想のPSSを作りPSSの操作の練習になる)
この大丈夫な件はもういいんですが、このランダムやフリーなどのこの修羅場環境が凄いらしいんです。
でも自分はオンラインの大会しかやってなくてランダムやフリーは数回しかやってないんですね。
やった事ないのにこうした方がいいとか間違ってるんですがオンラインの大会は結構やったり動画で腐るほど知ってるんで今回その対策を考えてみました。
・レートのマッチングする相手が同じレート相手になる様にする。
・孵化数やバッチの数、殿堂入り回数、オンラインの対戦回数などでポイントが決まりそのポイントと同じ付近の相手と対戦する新採点のレート
・レートが始まる数値は0で1500などではない、負けてもポイントは下がらず増えるだけの方式
・レートと対戦回数が近い人とマッチングする対戦(レートが始まる数値は0)←お勧め
レートが0で始まりそして対戦回数が同じなら後は分かるよね!自然と同じレベルの人が対戦する事になる
これで大分違う。
・レートが普通の増えたり減ったりするレートで、1500から始まり。レートと対戦回数が同じ人とマッチングする
後は
・BPを永遠に必要な物にしてオンラインのランダムなどでBPが貰えるようにする。(バトルハウスの三倍儲かる)
・ストーリーで偽装ランダム対戦をシナリオに組み込む
・ナイスゲームボタンを設置して対戦後に押してもらえればBP追加ゲット
・勝率を導入してもいい(相手には見えない強かったら見える)同じ勝率とマッチングする
ぐらいかな後は頼んだ
でもせっかくランダムのオン対戦があるのにもったいないなーと思うんですね。
前々にオンライの企画を書きましたが
オンラインの理想
ここにページを張っておきます。ポケモンの事を褒めていい例にしています。
でもその実体は「俺はやらない」で終わってるんですがね。
でも以前にAIバトルボックスを作ってそこに色んな人が自由にいつでもAIと戦えるシステムを考えましたが、それをストーリーで必要となる様に組み込んでプレイヤーを慣らす仕様にしてもらいたい。ストーリーでジムリーダーもPSSのアイコンに現れそこにAIバトルボックスと戦うそんなシナリオを組んでもらいたいですね。(仮想のPSSを作りPSSの操作の練習になる)
この大丈夫な件はもういいんですが、このランダムやフリーなどのこの修羅場環境が凄いらしいんです。
でも自分はオンラインの大会しかやってなくてランダムやフリーは数回しかやってないんですね。
やった事ないのにこうした方がいいとか間違ってるんですがオンラインの大会は結構やったり動画で腐るほど知ってるんで今回その対策を考えてみました。
・レートのマッチングする相手が同じレート相手になる様にする。
・孵化数やバッチの数、殿堂入り回数、オンラインの対戦回数などでポイントが決まりそのポイントと同じ付近の相手と対戦する新採点のレート
・レートが始まる数値は0で1500などではない、負けてもポイントは下がらず増えるだけの方式
・レートと対戦回数が近い人とマッチングする対戦(レートが始まる数値は0)←お勧め
レートが0で始まりそして対戦回数が同じなら後は分かるよね!自然と同じレベルの人が対戦する事になる
これで大分違う。
・レートが普通の増えたり減ったりするレートで、1500から始まり。レートと対戦回数が同じ人とマッチングする
後は
・BPを永遠に必要な物にしてオンラインのランダムなどでBPが貰えるようにする。(バトルハウスの三倍儲かる)
・ストーリーで偽装ランダム対戦をシナリオに組み込む
・ナイスゲームボタンを設置して対戦後に押してもらえればBP追加ゲット
・勝率を導入してもいい(相手には見えない強かったら見える)同じ勝率とマッチングする
ぐらいかな後は頼んだ
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンの育てるについて [ゲーム企画]
「ポケモンのレベル上げなどの育てるがしんどい!」「レベル上げと努力値でも大変なのに厳選とかどんなけしんどいの!」そんな人の為の新提案、ほんの少し育てるのが楽になる企画をご用意しました。
①努力値と個体値が見えてあとどれだけ努力値を増やせばいいのかとかメモやパソコンが必要でなくなる。
【ステータス例】
ステータス① |新設のポケモン固有ステータス
基本ステータスと努力値| 個体値
HP 190 10 | 30
攻撃 153 25 | 18
防御 82 | 20
特攻 89 | 2
特防 110 |23
素早さ 101 15 | 31
こんな画面を作ろう!すると色んな恩恵が有るぞ!!
①努力値と個体値が見えてあとどれだけ努力値を増やせばいいのかとかメモやパソコンが必要でなくなる。
【ステータス例】
ステータス① |新設のポケモン固有ステータス
基本ステータスと努力値| 個体値
HP 190 10 | 30
攻撃 153 25 | 18
防御 82 | 20
特攻 89 | 2
特防 110 |23
素早さ 101 15 | 31
基本ステータス | 努力値 | 個体値 | |
---|---|---|---|
HP | 190 | 10 | 30 |
攻撃 | 153 | 25 | 18 |
防御 | 82 | 0 | 20 |
こんな画面を作ろう!すると色んな恩恵が有るぞ!!
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンオンの新ゲーム [ゲーム企画]
最近のゲーム要望の記事にポケモンのオンラインでの楽しみを載せましたがそれをさらに強化します。
・オリジナルトーナメントで主催者は多くの参加者を得るとご褒美などレアアイテムやBPを貰える。
・主催者やオンラインの対戦者は色んな人と遊ぶほどゲームが強化され、何か物をたくさん得る事ができたり自分の利益につながる、他人と遊ぶ事を自然に遊べるほどに仕上げる。
・ポケモンバトルのチーム合戦をやる。チームはオリジナルトーナメント同様参加者が多いと主催者が高評価されいい事がある(必要な物を得たりして参加する人の後ろめたさをなくし逆に主催者を助けるのは自分と思える仕様にする)←こんな受け答え初めて
・トーナメントとチーム戦はテーマを日本チーム対アメリカチームとかして遊べたりオリジナルルールが設定できる。
・トーナメントやチーム戦の試合待機中に他の試合を覗ける
・三対三のチームバトルも設定できる
・トーナメントの募集する相手を指名できる。
・主催者は優勝賞品も自分で用意できる
・PSSのアイコンの色や形で現在何に没頭しているか大まかに解るようにしてそのアイコンを見て察す
(自動実況)
・AIバトルボックスに対戦した人がいるとその回数でアイテムやお金やBPが収穫できる。
こんなとこですかね。そして最強の四天王のボスである育てる要素は今度の記事を待て!!
グラードン現在カイオーガに圧倒的不利!水四倍
やはりアルファサファイヤ買い安定か!?
・オリジナルトーナメントで主催者は多くの参加者を得るとご褒美などレアアイテムやBPを貰える。
・主催者やオンラインの対戦者は色んな人と遊ぶほどゲームが強化され、何か物をたくさん得る事ができたり自分の利益につながる、他人と遊ぶ事を自然に遊べるほどに仕上げる。
・ポケモンバトルのチーム合戦をやる。チームはオリジナルトーナメント同様参加者が多いと主催者が高評価されいい事がある(必要な物を得たりして参加する人の後ろめたさをなくし逆に主催者を助けるのは自分と思える仕様にする)←こんな受け答え初めて
・トーナメントとチーム戦はテーマを日本チーム対アメリカチームとかして遊べたりオリジナルルールが設定できる。
・トーナメントやチーム戦の試合待機中に他の試合を覗ける
・三対三のチームバトルも設定できる
・トーナメントの募集する相手を指名できる。
・主催者は優勝賞品も自分で用意できる
・PSSのアイコンの色や形で現在何に没頭しているか大まかに解るようにしてそのアイコンを見て察す
(自動実況)
・AIバトルボックスに対戦した人がいるとその回数でアイテムやお金やBPが収穫できる。
こんなとこですかね。そして最強の四天王のボスである育てる要素は今度の記事を待て!!
グラードン現在カイオーガに圧倒的不利!水四倍
やはりアルファサファイヤ買い安定か!?
思い立ったが吉日ゲーム要望 一年ぶりに新ポケモン育てようとしたが [ゲーム企画]
前やった友達とポケモン勝負面白かったなー、そしてポケモンアルファサファイヤめっちゃ楽しみだなー。
厨ポケのガブリアスかっこいいし強いたまにはツタージャの様な中堅ポケモンを育てよう!うんそうしよう!
いざ3DSを用意してさあ育てようと思いました。
今日一匹ポケモン育てようとしたんですがーあの試練を思い出し断念しざる追えませんでしたー(無念)
それは知ってる人は知ってるかと思いますがポケモンの育てると言う数々の行程です。
①5Vと言う高個体値の厳選をメタモンなどでやる。(最初の一匹取ればいいだけだが何週間もかかる)
②それを育て所で孵化させる。(30分~40分かかる)
③技遺伝する為のポケモンの用意などを揃える。(レベル上げから技を覚えさせるのに1日かかる)
④孵化したポケモンをレベル1から最低レベル50までのレベル上げ(一匹1時間)
⑤努力値の経験値を積む(一匹1時間)
まだ細かい調整が必要でこれだけポケモンは大変な工程が必要になる、相当ポケモンが魅力的でないとこの工程を網羅する事はできないだろう。
でっ自分はこの現状をどう思っている人間かと思うと、もう少しだけ簡単にしたいと思う。最近のゲームではありえない仕様ですがポケモンやろうと思っている人には楽しい育てる行為なんですよ。これこそがポケモンであり育てると言えるゲーム要素です。
まあ固定概念なんですが、この「ポケモンを育てる」がポケモンバトルでの勝因の一つではないだろうかと思う今日この頃。(今度この改善案を載せます。)
企画職 ブログランキングへ
厨ポケのガブリアスかっこいいし強いたまにはツタージャの様な中堅ポケモンを育てよう!うんそうしよう!
いざ3DSを用意してさあ育てようと思いました。
今日一匹ポケモン育てようとしたんですがーあの試練を思い出し断念しざる追えませんでしたー(無念)
それは知ってる人は知ってるかと思いますがポケモンの育てると言う数々の行程です。
①5Vと言う高個体値の厳選をメタモンなどでやる。(最初の一匹取ればいいだけだが何週間もかかる)
②それを育て所で孵化させる。(30分~40分かかる)
③技遺伝する為のポケモンの用意などを揃える。(レベル上げから技を覚えさせるのに1日かかる)
④孵化したポケモンをレベル1から最低レベル50までのレベル上げ(一匹1時間)
⑤努力値の経験値を積む(一匹1時間)
まだ細かい調整が必要でこれだけポケモンは大変な工程が必要になる、相当ポケモンが魅力的でないとこの工程を網羅する事はできないだろう。
でっ自分はこの現状をどう思っている人間かと思うと、もう少しだけ簡単にしたいと思う。最近のゲームではありえない仕様ですがポケモンやろうと思っている人には楽しい育てる行為なんですよ。これこそがポケモンであり育てると言えるゲーム要素です。
まあ固定概念なんですが、この「ポケモンを育てる」がポケモンバトルでの勝因の一つではないだろうかと思う今日この頃。(今度この改善案を載せます。)
企画職 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望「ポケモンのオンの気軽化について」 [ゲーム企画]
前回のポケモンの企画は前作ポケモンXYのPSSに何かを追加したバージョンですが今回は元から違う手法を考えていこうと思います。
---------まず前回の案のまとめ---------
・ボイスチャットはフレンドかやりたい人だけやればいいと思う。プレイヤーはボイスチャットを拒否できる様にして、相手の声も拾えないようにした方がいい。
・PSSの交換で相手のポケモンのステータスの詳細が見える(個体値と努力値も見える)
・何か対戦や交換するとBPがもらえたりレアアイテム引換券とかがゲットできる様にしたらいいと思う。
----【今回はオンでどうやったら対戦が楽しくなるかのアイデア】
・バトルボックスにAIバトルボックスを作りその中にポケモンを自動で対戦させるシステムを作る。そのAIバトルボックスをPSSに設置してそのパーティーが代わりに相手と戦ったり、自分が操作するパーティーで相手のAIバトルボックスと戦える。戦った後BPなどお金やアイテムを貰える
・オリジナルトーナメント作成、自分たちでトーナメントを作成できて参加できる。参加する条件も作成できて見知らぬ人でも気軽に参加でき、優勝者にBPやレアアイテムやお金が入手できる。(AIバトルボックスも参加できる)
・PSSで対戦する相手を選べるコマンドがあるが、これを対戦したい人を募集するを追加する。募集したら自然と対戦したいと言う人が選びに来てそして覗いてから対戦する。暇な人が自動的に集まってきて通りすがりや知り合いのアイコンに「対戦募集中」とコメントが表示される←これがまさかできないとはまだまだ改善点があるな。
・AIバトルボックス用にAIを強化する。
・PSSの対戦で対戦受付中のアイコンだけが表示されるように設定を一時的に変えれる
・PSSの対戦で対戦受付中のプレイヤーが表示され、その中からランダムで対戦相手を選出して対戦出来る様にする。
・対戦で実況を加えるまた凄いプレーが出たら実況で評価したりトロフィーが貰える
・一匹のポケモンで全ポケモン撃破とか、スーパープレイを達成したらレアアイテムやBPが貰える
ーーーーーーーーーーーー
まあこんなとこですかね、是非実行して貰いたいですね。僕も四天王作ります
---------まず前回の案のまとめ---------
・ボイスチャットはフレンドかやりたい人だけやればいいと思う。プレイヤーはボイスチャットを拒否できる様にして、相手の声も拾えないようにした方がいい。
・PSSの交換で相手のポケモンのステータスの詳細が見える(個体値と努力値も見える)
・何か対戦や交換するとBPがもらえたりレアアイテム引換券とかがゲットできる様にしたらいいと思う。
----【今回はオンでどうやったら対戦が楽しくなるかのアイデア】
・バトルボックスにAIバトルボックスを作りその中にポケモンを自動で対戦させるシステムを作る。そのAIバトルボックスをPSSに設置してそのパーティーが代わりに相手と戦ったり、自分が操作するパーティーで相手のAIバトルボックスと戦える。戦った後BPなどお金やアイテムを貰える
・オリジナルトーナメント作成、自分たちでトーナメントを作成できて参加できる。参加する条件も作成できて見知らぬ人でも気軽に参加でき、優勝者にBPやレアアイテムやお金が入手できる。(AIバトルボックスも参加できる)
・PSSで対戦する相手を選べるコマンドがあるが、これを対戦したい人を募集するを追加する。募集したら自然と対戦したいと言う人が選びに来てそして覗いてから対戦する。暇な人が自動的に集まってきて通りすがりや知り合いのアイコンに「対戦募集中」とコメントが表示される←これがまさかできないとはまだまだ改善点があるな。
・AIバトルボックス用にAIを強化する。
・PSSの対戦で対戦受付中のアイコンだけが表示されるように設定を一時的に変えれる
・PSSの対戦で対戦受付中のプレイヤーが表示され、その中からランダムで対戦相手を選出して対戦出来る様にする。
・対戦で実況を加えるまた凄いプレーが出たら実況で評価したりトロフィーが貰える
・一匹のポケモンで全ポケモン撃破とか、スーパープレイを達成したらレアアイテムやBPが貰える
ーーーーーーーーーーーー
まあこんなとこですかね、是非実行して貰いたいですね。僕も四天王作ります
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンのオンラインの内容について [ゲーム企画]
ポケモンのオンラインでこんな要望があって、それを書きます。
ポケモン交換できるGTSとミラクル交換があるがその仕様をもう一ひねりして欲しい。
実際自分がこんなポケモン交換なら交換するであろう案ですが。
・ミラクル交換とGTSで交換して相手が評価してもらうと(評価できるアイコンが出現する)お金やBPも追加して貰える。一日に相手にBPやお金を与える評価評価最大ポイントは10まで(1ポイント1BPでお金なら1000円)
・フレンドとのオンの対戦でBPがもらえる(いろいろズルできてしまうが結果としてポケモンを楽しめて興味を持ってもらえる)
・GTSでモンスターの変わりにBPやお金と交換できる。
・BPをもっと多彩に使うコンテンツを増やす。例えば努力値稼ぎようの集団でポケモンが一定時間必ず出る消費アイテムを買えたり、卵技をアイテムで覚えさせる超便利消費アイテムを買えたり、永遠に使えるアイテムを増やしてBPの使用率を上げそのBPを重要化する。
・「スーパートレード権利」、上位のレートのプレイヤーのポケモンをランダムで選びそれのデータだけをサーバー上コピーしてからそれを全く新しく卵として貰える。そのコピーしたポケモンの同じ性格と個体値と技がコピーされたレベル1のポケモンをサーバー上で貰える
・ポケモンバトルで戦った相手の戦闘に使用したポケモン同士を一匹ずつ交換できるバトル。(自然と強いポケモンが入手できる)
勝った方が個体値を上げられるアイテムなどの重要アイテムや「スーパートレード権利」を貰えるカードの様な引換券を貰える
・GTSで交換するポケモンの個体値と努力値に性格が解りやすく見える。ネット調べいらず化
今日はこれぐらいにしときます。
しかしポケモンは完成されたゲームだな改善案が全然出てこないさすが最強ゲーム。
ポケモン交換できるGTSとミラクル交換があるがその仕様をもう一ひねりして欲しい。
実際自分がこんなポケモン交換なら交換するであろう案ですが。
・ミラクル交換とGTSで交換して相手が評価してもらうと(評価できるアイコンが出現する)お金やBPも追加して貰える。一日に相手にBPやお金を与える評価評価最大ポイントは10まで(1ポイント1BPでお金なら1000円)
・フレンドとのオンの対戦でBPがもらえる(いろいろズルできてしまうが結果としてポケモンを楽しめて興味を持ってもらえる)
・GTSでモンスターの変わりにBPやお金と交換できる。
・BPをもっと多彩に使うコンテンツを増やす。例えば努力値稼ぎようの集団でポケモンが一定時間必ず出る消費アイテムを買えたり、卵技をアイテムで覚えさせる超便利消費アイテムを買えたり、永遠に使えるアイテムを増やしてBPの使用率を上げそのBPを重要化する。
・「スーパートレード権利」、上位のレートのプレイヤーのポケモンをランダムで選びそれのデータだけをサーバー上コピーしてからそれを全く新しく卵として貰える。そのコピーしたポケモンの同じ性格と個体値と技がコピーされたレベル1のポケモンをサーバー上で貰える
・ポケモンバトルで戦った相手の戦闘に使用したポケモン同士を一匹ずつ交換できるバトル。(自然と強いポケモンが入手できる)
勝った方が個体値を上げられるアイテムなどの重要アイテムや「スーパートレード権利」を貰えるカードの様な引換券を貰える
・GTSで交換するポケモンの個体値と努力値に性格が解りやすく見える。ネット調べいらず化
今日はこれぐらいにしときます。
しかしポケモンは完成されたゲームだな改善案が全然出てこないさすが最強ゲーム。
ヘイデイのオンの気楽さは武器&乱数でガチャ [ゲーム企画]
ヘイデイと言うスマートフォンのアプリの農場ゲーがある
このゲームはオンラインにつないでゲームするので常に他人と楽しくゲーム出来る事ができるしかも気楽に、それは三つこのゲームで面白いオンラインの要素がある。
・農場ゲームで作った全てのアイテムを納屋で自動販売機に商品を並べるみたいに売店ができるのである。
・林檎の木やサクランボの木が枯れたらオンラインの他人がまた木を治してくれてまた木の実がなるシステム
・船が農場近くにやってきてその荷物をオンラインの皆が自由に納品してくれる(自分も)ゲームシステム
これをポケモンに活かせないだろうか?
まずこれにはいい共通点がある普通なら他人を助けることなんてお節介する人なんていないんですがそれがかなり有益なアイテムやお金がとれたら話は別なのです。それで相手を助けたとしてもお節介でもなく自然であり皆が進んでやるでしょう。この飴でとある物欲で人助けや人との交流を促すと言う手法を考えてみてはどうだろうか?
しかしこういうダメな例を言うがチャットや相手や自分が重いリスクがかかる事だけは交流が重くなるので注意して考えなくてはいけない。
そしてそれには必要なアイテムを考える必要があり、ポケモンを実際プレイして本当に欲しくなるアイテムを認識する、決してストーリーや肩書で必要なアイテムと認識してはいけない、実際プレイして必要なアイテムである。
ポケモンの個体値のVが備わった良ポケモンの変わりにBPやお金と交換で来たり、レベルを上げずに努力値や技まで揃ったポケモンをポケモンやお金などと交換できるシステム、これは明日また企画としてまとめておきます。
------------------------
水彩画にする素材を自分のブログの載せた画像から探す回【乱数でガチャの回】
レア度★★★★☆
ぎりぎり水彩画にしたい素材、山の紅葉とか書きたくなった
この時空城の重力域でも関係なく飛行できる翼竜希少は荒いが知能が高い竜
------------------------
レア度★★★★☆
まあそこそこお気に入りのキャラだけあって星4です。これだけ描きたいのもドラスト版だからなんですけど
七人の戦士の内の唯一の他国の戦士のレザーなかなか自分を語らず打ち解けないがやる事はやる奴
-----------------------
レア度★★☆☆☆
エリアント十分カッコ良く描けてる絵があるからな~2です
テンプル「これはいったいなんなのですか?」アンタレス「俺のフィギュア」レザー「・・・ソフビだろ」
------------------------
それではガチャの中から採用する絵を決めます。
ダラダラダラ
レザーに決まりました!
ドラスト版ですが水彩画にしたいと思います。そしてアスファガンを見事クリアーです。
次のガチャストーリーに期待してください!
ご協力ありがとうございました<(_ _)>
このゲームはオンラインにつないでゲームするので常に他人と楽しくゲーム出来る事ができるしかも気楽に、それは三つこのゲームで面白いオンラインの要素がある。
・農場ゲームで作った全てのアイテムを納屋で自動販売機に商品を並べるみたいに売店ができるのである。
・林檎の木やサクランボの木が枯れたらオンラインの他人がまた木を治してくれてまた木の実がなるシステム
・船が農場近くにやってきてその荷物をオンラインの皆が自由に納品してくれる(自分も)ゲームシステム
これをポケモンに活かせないだろうか?
まずこれにはいい共通点がある普通なら他人を助けることなんてお節介する人なんていないんですがそれがかなり有益なアイテムやお金がとれたら話は別なのです。それで相手を助けたとしてもお節介でもなく自然であり皆が進んでやるでしょう。この飴でとある物欲で人助けや人との交流を促すと言う手法を考えてみてはどうだろうか?
しかしこういうダメな例を言うがチャットや相手や自分が重いリスクがかかる事だけは交流が重くなるので注意して考えなくてはいけない。
そしてそれには必要なアイテムを考える必要があり、ポケモンを実際プレイして本当に欲しくなるアイテムを認識する、決してストーリーや肩書で必要なアイテムと認識してはいけない、実際プレイして必要なアイテムである。
ポケモンの個体値のVが備わった良ポケモンの変わりにBPやお金と交換で来たり、レベルを上げずに努力値や技まで揃ったポケモンをポケモンやお金などと交換できるシステム、これは明日また企画としてまとめておきます。
------------------------
水彩画にする素材を自分のブログの載せた画像から探す回【乱数でガチャの回】
レア度★★★★☆
ぎりぎり水彩画にしたい素材、山の紅葉とか書きたくなった
この時空城の重力域でも関係なく飛行できる翼竜希少は荒いが知能が高い竜
------------------------
レア度★★★★☆
まあそこそこお気に入りのキャラだけあって星4です。これだけ描きたいのもドラスト版だからなんですけど
七人の戦士の内の唯一の他国の戦士のレザーなかなか自分を語らず打ち解けないがやる事はやる奴
-----------------------
レア度★★☆☆☆
エリアント十分カッコ良く描けてる絵があるからな~2です
テンプル「これはいったいなんなのですか?」アンタレス「俺のフィギュア」レザー「・・・ソフビだろ」
------------------------
それではガチャの中から採用する絵を決めます。
ダラダラダラ
レザーに決まりました!
ドラスト版ですが水彩画にしたいと思います。そしてアスファガンを見事クリアーです。
次のガチャストーリーに期待してください!
ご協力ありがとうございました<(_ _)>
思い立ったが吉日ゲーム要望 俺ならこんなポケモンやる [ゲーム企画]
はい始まりましたポケモン企画、まあ今回はネタがない感じなのでどうしようか迷ってますが、まずポケモン人気がありますねーでも売り上げが増えてるかと言うとそんなに差は無いみたいでゲームがいいのか悪いのか目星を付けられない状況になっています。
まあそんなこと知っても始まらないのは分かってますがとりあえず自分と言うゲーム離れした人でも楽しめるポケモンにしようじゃないですか!ゲーム離れした人の気持ちは自分には分かるのでその層に向いたアドバイスができると思います。もうゲームの評価も解説もしません分かってる人だけ見てください。しかもこの企画はXYの次回作も視野に入れたいです。
【バトル】
まずバトルからですね・・・
「部位狙い」
プレイヤーが技を選択してポケモンが相手ポケモンを攻撃する瞬間に、3DSの下画面に相手のモンスターが現れ、攻撃部位をタッチして攻撃出来て上手くいくと急所にあたったりする。その操作は一瞬でバトルのテンポもわるくならない。技によっては状態異常の確率が上がる部位がある。・・・これを全技か半数ぐらいの技に適用して選択だけのゲームになくして根本的にバトルシステムを改善する。
「部位ガード」
守る側もリフレクターやあるポケモンがいると相手が攻撃してくるシーンに3dsの下画面に攻撃してくる相手のポケモンが一瞬現れ攻撃してくる、その時プレイヤーはタッチペンで相手の攻撃個所をタッチするとダメージを軽減したり回避したりする。
ポケモンじゃなくなるじゃん!!ってこのぐらいじゃないと選択だけの戦闘が嫌いな人はいます。
「パズルで技がアップ」
3DSの下の画面にパズルが現れそれを揃えて消すと技の威力や効果が上がる。
とにかく何か一から違う楽しさを入れて欲しい。
【ストーリー&ゲーム難易度】
個の強さ出す自分を出して個性的なストーリーを作るゲーム難度も同様。
こんなとこですかね、後は努力値の視覚化で見える様にするぐらい。
それでは閲覧数でガチャいってみよー!
----第十二回閲覧数でガチャ 逆襲の魔王ゲンブーン閲覧数26-------
閲覧数26でオウリュウですね
こいつでもいいですよ!このシリーズはどれども描きたいですね!
各絵のレアリティ
「水彩画ゲンブーン」 ゲンブーンレア
「水彩画スロウウ―」 スロウウ―レア
「水彩画ゼロドラ」 スーパーレア
「水彩画オウリュウ」 レア
「水彩画オルテカ」 アンコモン
「水彩画テアリウス」 コモン
「水彩画ヴァルドゥ」 アンダーコモン
---------------------------
それでは下の「ガチャル」でガチャ可能です。
↑ このページの閲覧数で決めます 5/31土曜12:00集計して決定します
カードゲーム ブログランキングへ
---------------
まあそんなこと知っても始まらないのは分かってますがとりあえず自分と言うゲーム離れした人でも楽しめるポケモンにしようじゃないですか!ゲーム離れした人の気持ちは自分には分かるのでその層に向いたアドバイスができると思います。もうゲームの評価も解説もしません分かってる人だけ見てください。しかもこの企画はXYの次回作も視野に入れたいです。
【バトル】
まずバトルからですね・・・
「部位狙い」
プレイヤーが技を選択してポケモンが相手ポケモンを攻撃する瞬間に、3DSの下画面に相手のモンスターが現れ、攻撃部位をタッチして攻撃出来て上手くいくと急所にあたったりする。その操作は一瞬でバトルのテンポもわるくならない。技によっては状態異常の確率が上がる部位がある。・・・これを全技か半数ぐらいの技に適用して選択だけのゲームになくして根本的にバトルシステムを改善する。
「部位ガード」
守る側もリフレクターやあるポケモンがいると相手が攻撃してくるシーンに3dsの下画面に攻撃してくる相手のポケモンが一瞬現れ攻撃してくる、その時プレイヤーはタッチペンで相手の攻撃個所をタッチするとダメージを軽減したり回避したりする。
ポケモンじゃなくなるじゃん!!ってこのぐらいじゃないと選択だけの戦闘が嫌いな人はいます。
「パズルで技がアップ」
3DSの下の画面にパズルが現れそれを揃えて消すと技の威力や効果が上がる。
とにかく何か一から違う楽しさを入れて欲しい。
【ストーリー&ゲーム難易度】
個の強さ出す自分を出して個性的なストーリーを作るゲーム難度も同様。
こんなとこですかね、後は努力値の視覚化で見える様にするぐらい。
それでは閲覧数でガチャいってみよー!
----第十二回閲覧数でガチャ 逆襲の魔王ゲンブーン閲覧数26-------
① | 水彩画オルテカ |
アンコモン |
② | 水彩画ゼロドラ |
スーパーレア |
③ | 水彩画ゲンブーン |
ゲンブーンレア |
④ | 水彩画スロウウ― |
スロウウ―レア |
⑤ | 水彩画オウリュウ |
レア |
閲覧数26でオウリュウですね
こいつでもいいですよ!このシリーズはどれども描きたいですね!
⑥ | 水彩画テアリウス |
コモン |
⑦ | 水彩画ヴァルドゥ |
アンダーコモン |
各絵のレアリティ
「水彩画ゲンブーン」 ゲンブーンレア
「水彩画スロウウ―」 スロウウ―レア
「水彩画ゼロドラ」 スーパーレア
「水彩画オウリュウ」 レア
「水彩画オルテカ」 アンコモン
「水彩画テアリウス」 コモン
「水彩画ヴァルドゥ」 アンダーコモン
---------------------------
それでは下の「ガチャル」でガチャ可能です。
ガチャル
↑ このページの閲覧数で決めます 5/31土曜12:00集計して決定します
カードゲーム ブログランキングへ
---------------
思い立ったが吉日ゲーム要望 ポケモンをこうして欲しい [ゲーム企画]
アルゾンレビュー
★★★☆☆ポケモンYをプレイした者です。
なんか普通って言うかー、全てが王道ぽくお決まりでとんがりが丸くなって痛くなくなったそんなイメージです。
バトルも簡単で誰でもクリアできて対戦専用に味付けされた感じがオーソドックスをゆるさない黒き竜のこの俺を目覚めさせたと言うかー、超記憶にない系って感じでヨー。もっと個性出していこうぜーって思う。「これが俺の主張だーっ」てっ外してもいいから皆のまとまった考えより一人と言う個性を出していこうぜーって感じ。
このレビューへの返信一件
★★★★☆ それは食いぶちが懸かってもいない売上の結果とは関係の無い無責任な答え。
あなたはXYの具体的にどこが普通なのですか?確かにそのあなたの日本語が普通では無いのは分かりますがそんな一部しか楽しめないアイデアなんかよりポケモンXYの懐の深さを見習ったどうですか?皆が楽しめるゲームを作る良い考えじゃないですか!でもそれをマンネリとあなたは言いますか?はい絶対この後返しますよねあなたは絶対、そしてこのポケモンは対戦に特化した仕様を逆に他を捨ててると言いますねあなたは絶対!
早くポケモンを対戦する人は最適な環境でポケモンの良さはバトルがメインだけだとでも?
このコメントへの返信一件
★★★★★ポケモンYをプレイした者です。
いやーさすがにそこまで酷い事は考えておりません。
星五つにして出直してきます。
このコメントへの返信一件
★★★★★ポケモンの企画を担当してる者です。
あなた達よしなさい!ここは神聖なるポケモンのレビューの聖地アルゾンと心得よ!
次回より新企画を打ち立てるので心してお聞きなさい!
-----------------------------------
はい今度まあ見てはくれずにたぶん無駄ですが、ここでポケモンの要望を立てたいと思います。
今度は企画だけ載せますので是非見てください。
それでは第十二回閲覧数でガチャ 逆襲の魔王ゲンブーンへ行ってみましょう!!
----【第十二回閲覧数でガチャ 逆襲の魔王ゲンブーン】閲覧数19--------
閲覧数19で↑です。
オウリュウも描き直したくてしょうがなかったんですね。オウリュウもストーリーで超関係してます。
各絵のレアリティ
「水彩画ゲンブーン」 ゲンブーンレア
「水彩画スロウウ―」 スロウウ―レア
「水彩画ゼロドラ」 スーパーレア
「水彩画オウリュウ」 レア
「水彩画オルテカ」 アンコモン
「水彩画テアリウス」 コモン
「水彩画ヴァルドゥ」 アンダーコモン
---------------------------
それでは下の「ガチャル」でガチャ可能です。
↑ このページの閲覧数で決めます 5/31土曜12:00集計して決定します
カードゲーム ブログランキングへ
---------------
★★★☆☆ポケモンYをプレイした者です。
なんか普通って言うかー、全てが王道ぽくお決まりでとんがりが丸くなって痛くなくなったそんなイメージです。
バトルも簡単で誰でもクリアできて対戦専用に味付けされた感じがオーソドックスをゆるさない黒き竜のこの俺を目覚めさせたと言うかー、超記憶にない系って感じでヨー。もっと個性出していこうぜーって思う。「これが俺の主張だーっ」てっ外してもいいから皆のまとまった考えより一人と言う個性を出していこうぜーって感じ。
このレビューへの返信一件
★★★★☆ それは食いぶちが懸かってもいない売上の結果とは関係の無い無責任な答え。
あなたはXYの具体的にどこが普通なのですか?確かにそのあなたの日本語が普通では無いのは分かりますがそんな一部しか楽しめないアイデアなんかよりポケモンXYの懐の深さを見習ったどうですか?皆が楽しめるゲームを作る良い考えじゃないですか!でもそれをマンネリとあなたは言いますか?はい絶対この後返しますよねあなたは絶対、そしてこのポケモンは対戦に特化した仕様を逆に他を捨ててると言いますねあなたは絶対!
早くポケモンを対戦する人は最適な環境でポケモンの良さはバトルがメインだけだとでも?
このコメントへの返信一件
★★★★★ポケモンYをプレイした者です。
いやーさすがにそこまで酷い事は考えておりません。
星五つにして出直してきます。
このコメントへの返信一件
★★★★★ポケモンの企画を担当してる者です。
あなた達よしなさい!ここは神聖なるポケモンのレビューの聖地アルゾンと心得よ!
次回より新企画を打ち立てるので心してお聞きなさい!
-----------------------------------
はい今度まあ見てはくれずにたぶん無駄ですが、ここでポケモンの要望を立てたいと思います。
今度は企画だけ載せますので是非見てください。
それでは第十二回閲覧数でガチャ 逆襲の魔王ゲンブーンへ行ってみましょう!!
----【第十二回閲覧数でガチャ 逆襲の魔王ゲンブーン】閲覧数19--------
① | 水彩画オルテカ |
アンコモン |
② | 水彩画ゼロドラ |
スーパーレア |
③ | 水彩画ゲンブーン |
ゲンブーンレア |
④ | 水彩画スロウウ― |
スロウウ―レア |
⑤ | 水彩画オウリュウ |
レア |
閲覧数19で↑です。
オウリュウも描き直したくてしょうがなかったんですね。オウリュウもストーリーで超関係してます。
⑥ | 水彩画テアリウス |
コモン |
⑦ | 水彩画ヴァルドゥ |
アンダーコモン |
各絵のレアリティ
「水彩画ゲンブーン」 ゲンブーンレア
「水彩画スロウウ―」 スロウウ―レア
「水彩画ゼロドラ」 スーパーレア
「水彩画オウリュウ」 レア
「水彩画オルテカ」 アンコモン
「水彩画テアリウス」 コモン
「水彩画ヴァルドゥ」 アンダーコモン
---------------------------
それでは下の「ガチャル」でガチャ可能です。
ガチャル
↑ このページの閲覧数で決めます 5/31土曜12:00集計して決定します
カードゲーム ブログランキングへ
---------------
思い立ったが吉日ゲーム要望「パズドラ」と「ヘイデイ」に学ぶ [ゲーム企画]
最近スマホのアプリのゲームが面白く感じる。
全部のゲームをやって無いから「感じる」と書いたがやはり全体的に面白くなってきている、これは喜ぶべきことだろう。
ここでソーシャルゲームだけ面白くなってきては困るから一つアーマードコアの新作への要望を交えてこのスマホのゲームから面白い部分を抽出して提案して見ようじゃないか!
って言ってもアーマードコアのエレメンタルコアを揃えて敵MTを撃破なんて事は言わないww
まあ暇つぶしに見てください。
パズドラの注目すべき利点とヘイデイの注目すべき利点を挙げます。
↑これがヘイデイと言うゲームです。
この二つのゲームはアーマードコアと言うアクションゲームと関係無いのですが学ぶ的利点を揃えているのです。
それがこのヘイデイの売店と言うシステムでオンラインのユーザーがある範囲自由に持ち物を売店で商品として売る事ができるシステムです。
これはアーマードコアのアクションと関係無いけど、これがいい刺激になるんです、例えば。
・アーマードコアを自分も攻撃に参加する傭兵を雇う事務所の社長となるそして自らも出撃し雇った傭兵も出撃する
そして弾薬や機体のコストも自らが管理し収益を上げる事が最大の目的となるゲーム、そして弾薬の売買や味方AIのレンタル料の売買をオンラインで運営できその金額を調整したり宣伝したりできる。
そしてスマホのそのゲームと連動してあるアプリをダウンロードして、その自宅外の外ではスマホのアプリを楽しみ、家ではそのアプリと連動したプレイステーション4の元のゲームのアーマードコアを楽しむ。
すごいアイデアでしょ!
だから傭兵の運営や弾薬の商売だけ楽しみたかった人は外でスマホで遊び、たまには自分で儲けても面白いかな!と思うとプレステ4で楽しむ。
これはどのゲームでもやっていない新ジャンルの傭兵屋さんゲーム。
そして傭兵のAIは人間に近い強さを誇りそのAIのパーツもビジネスで交渉したり強引にもお金の力で買い上げても良し。アクションの要素半分に商売ゲームの要素半分の面白さ。
何といってもヘイデイもパズドラもそのオンラインでの交流が全く苦にならない、チャット無し、お礼無し、挨拶無し、でも皆が楽しく地雷の被害者なんてゼロ人、この気楽さが最大に面白い。
それがこのパズドラとヘイデイでのオンラインでの楽しさであり、チャットや皆で戦術語りたいのはゲームが恐ろしく面白いと思う人とこの自分が考えた楽なオンライン環境で慣れてきた人がやったらいいと思う。
ゲーム制作 ブログランキングへ
全部のゲームをやって無いから「感じる」と書いたがやはり全体的に面白くなってきている、これは喜ぶべきことだろう。
ここでソーシャルゲームだけ面白くなってきては困るから一つアーマードコアの新作への要望を交えてこのスマホのゲームから面白い部分を抽出して提案して見ようじゃないか!
って言ってもアーマードコアのエレメンタルコアを揃えて敵MTを撃破なんて事は言わないww
まあ暇つぶしに見てください。
パズドラの注目すべき利点とヘイデイの注目すべき利点を挙げます。
↑これがヘイデイと言うゲームです。
この二つのゲームはアーマードコアと言うアクションゲームと関係無いのですが学ぶ的利点を揃えているのです。
それがこのヘイデイの売店と言うシステムでオンラインのユーザーがある範囲自由に持ち物を売店で商品として売る事ができるシステムです。
これはアーマードコアのアクションと関係無いけど、これがいい刺激になるんです、例えば。
・アーマードコアを自分も攻撃に参加する傭兵を雇う事務所の社長となるそして自らも出撃し雇った傭兵も出撃する
そして弾薬や機体のコストも自らが管理し収益を上げる事が最大の目的となるゲーム、そして弾薬の売買や味方AIのレンタル料の売買をオンラインで運営できその金額を調整したり宣伝したりできる。
そしてスマホのそのゲームと連動してあるアプリをダウンロードして、その自宅外の外ではスマホのアプリを楽しみ、家ではそのアプリと連動したプレイステーション4の元のゲームのアーマードコアを楽しむ。
すごいアイデアでしょ!
だから傭兵の運営や弾薬の商売だけ楽しみたかった人は外でスマホで遊び、たまには自分で儲けても面白いかな!と思うとプレステ4で楽しむ。
これはどのゲームでもやっていない新ジャンルの傭兵屋さんゲーム。
そして傭兵のAIは人間に近い強さを誇りそのAIのパーツもビジネスで交渉したり強引にもお金の力で買い上げても良し。アクションの要素半分に商売ゲームの要素半分の面白さ。
何といってもヘイデイもパズドラもそのオンラインでの交流が全く苦にならない、チャット無し、お礼無し、挨拶無し、でも皆が楽しく地雷の被害者なんてゼロ人、この気楽さが最大に面白い。
それがこのパズドラとヘイデイでのオンラインでの楽しさであり、チャットや皆で戦術語りたいのはゲームが恐ろしく面白いと思う人とこの自分が考えた楽なオンライン環境で慣れてきた人がやったらいいと思う。
ゲーム制作 ブログランキングへ
思い立ったが吉日ゲーム要望 オンラインゲームに対して主観的要望 [ゲーム企画]
昨今のゲームはオンライン向けにゲームシステムを取り入れたゲームが常識として考えられている。
起源を辿ればPCのオンラインゲームにたどり着くが自分の知識ではだれがパイオニアかわからないのでこの話は省くが、今回オンラインゲームに対して下記の要望がある。
それはこれに限る「気軽に何の抵抗もなく見知らぬ他人と遊べるようにして欲しい」
昨今色んなチャットやボイスチャットなどで便利になっては来ているが、
そんな高度な機能の発達とは別にオンラインゲームに苦手意識や億劫になってる人は僕だけだろうか。
「気軽に何の抵抗もなく見知らぬ他人と遊べるようにして欲しい」これは本当に簡単なようで難しいと思う。
オンラインで複数のプレイヤーとマルチでしか勝てなかったり、そのゲームの本来の楽しさを味わえなかったりした事はないでしょうか。
よく雑誌やネットに「ソロでも楽しいゲームになっております」と書かれているがこれを見て
「オンラインでフレンドがいて楽しんでる人っていいなあ」っと思ったりしますが僕だけじゃないはず、そのオンで楽しみたいのに楽しめないそんな状況は主観では無くれっきとした一番重要視しなくてはならない開発者のテーマの一つじゃないだろうか?
そこで前回オンラインゲームの気楽にできる対策を記載しましたが
今後のオンラインについて
これだけでは説明がたりないと思い追加します。
オンに慣れるまでが大変だと思うができる限りその敷居を低くすのがベストと思う、
それでは具体的例をピックアップ
【1】パズドラで遊ぶ時にフレンドのモンスターをパーティーに加える事ができるなどで、相手自身でなく相手のキャラクターがAIとして動きそのキャラクターを使用して遊ぶ。
これはゲームをする際AIがどこまで人と同じように動くかがきもな為に限られます。
【2】大多人数の対戦でプレイヤーは一つのサーバーにいる群衆の中の一人なので、意識が分散してそんなにコミニケーションだのが気に無くなる・・と予想、二つのチームに分かれての集団戦もある
オンラインでルームやチャットルームボイスチャット等をなくしフレンドだけチャット等が可能にする
【3】ポケモンのランダム対戦のようにワンボタンでコミニケーションする場が無くゲームが始まる設定にする。
これもオンラインでルームやチャットルームボイスチャット等をなくしフレンドだけチャット等が可能にする。
チーム戦であっても同様にしていいと思う、5人や10人対戦であっても同じ、それが嫌な人向けに色んな設定ができるルームを立てる事ができてもよい。
【4】オンラインにつなげると一つのフィールドに入りその中で
「プレイヤー達 VS CPUの魔王軍」と言う対決の構図が決まっている。
そしていつでも好きなタイミングにそのフィールドに侵入できる。
フレンドにメッセージなどを送るとフレンドの場所に転送され一緒に行動もできる。
リネージュなどのオンラインゲームに似ているが敵がCPUで経験値やお金などのドロップの概念などなくプレイを終えるとその人のその日のプレイした内容でアイテムがドロップしたり経験値を貰える、例えば見知らぬプレイヤーを助けたり、フレンドを助けたり、まだ誰も行った事が無い土地などを発見したりプレイヤー達は一つの国家として役割を果たせばアイテムや経験値が貰える仮想社会人ゲーム
【4】が新規のオンラインゲームですねだれも試した事が無い為空想ですがw
ゲーム制作 ブログランキングへ
起源を辿ればPCのオンラインゲームにたどり着くが自分の知識ではだれがパイオニアかわからないのでこの話は省くが、今回オンラインゲームに対して下記の要望がある。
それはこれに限る「気軽に何の抵抗もなく見知らぬ他人と遊べるようにして欲しい」
昨今色んなチャットやボイスチャットなどで便利になっては来ているが、
そんな高度な機能の発達とは別にオンラインゲームに苦手意識や億劫になってる人は僕だけだろうか。
「気軽に何の抵抗もなく見知らぬ他人と遊べるようにして欲しい」これは本当に簡単なようで難しいと思う。
オンラインで複数のプレイヤーとマルチでしか勝てなかったり、そのゲームの本来の楽しさを味わえなかったりした事はないでしょうか。
よく雑誌やネットに「ソロでも楽しいゲームになっております」と書かれているがこれを見て
「オンラインでフレンドがいて楽しんでる人っていいなあ」っと思ったりしますが僕だけじゃないはず、そのオンで楽しみたいのに楽しめないそんな状況は主観では無くれっきとした一番重要視しなくてはならない開発者のテーマの一つじゃないだろうか?
そこで前回オンラインゲームの気楽にできる対策を記載しましたが
今後のオンラインについて
これだけでは説明がたりないと思い追加します。
オンに慣れるまでが大変だと思うができる限りその敷居を低くすのがベストと思う、
それでは具体的例をピックアップ
【1】パズドラで遊ぶ時にフレンドのモンスターをパーティーに加える事ができるなどで、相手自身でなく相手のキャラクターがAIとして動きそのキャラクターを使用して遊ぶ。
これはゲームをする際AIがどこまで人と同じように動くかがきもな為に限られます。
【2】大多人数の対戦でプレイヤーは一つのサーバーにいる群衆の中の一人なので、意識が分散してそんなにコミニケーションだのが気に無くなる・・と予想、二つのチームに分かれての集団戦もある
オンラインでルームやチャットルームボイスチャット等をなくしフレンドだけチャット等が可能にする
【3】ポケモンのランダム対戦のようにワンボタンでコミニケーションする場が無くゲームが始まる設定にする。
これもオンラインでルームやチャットルームボイスチャット等をなくしフレンドだけチャット等が可能にする。
チーム戦であっても同様にしていいと思う、5人や10人対戦であっても同じ、それが嫌な人向けに色んな設定ができるルームを立てる事ができてもよい。
【4】オンラインにつなげると一つのフィールドに入りその中で
「プレイヤー達 VS CPUの魔王軍」と言う対決の構図が決まっている。
そしていつでも好きなタイミングにそのフィールドに侵入できる。
フレンドにメッセージなどを送るとフレンドの場所に転送され一緒に行動もできる。
リネージュなどのオンラインゲームに似ているが敵がCPUで経験値やお金などのドロップの概念などなくプレイを終えるとその人のその日のプレイした内容でアイテムがドロップしたり経験値を貰える、例えば見知らぬプレイヤーを助けたり、フレンドを助けたり、まだ誰も行った事が無い土地などを発見したりプレイヤー達は一つの国家として役割を果たせばアイテムや経験値が貰える仮想社会人ゲーム
【4】が新規のオンラインゲームですねだれも試した事が無い為空想ですがw
ゲーム制作 ブログランキングへ